[디지털데일리 이대호기자] 지난 9일 게임 아이템의 획득확률 등 정보 공개를 의무화한 게임법 개정안이 발의되자 국내 PC방 점유율 1위 게임인 리그오브레전드(LOL, 이하 롤)의 유료화 방식이 주목받고 있다.
롤을 서비스하는 라이엇게임즈는 캐릭터 꾸미기를 위한 스킨 아이템 위주로 유료화를 진행 중이다. 이용자가 굳이 아이템을 구매하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 방식이다. 국내 대다수 게임에서 볼 수 있는 확률형 아이템은 없었다.
일각에서는 롤의 아이템 판매 방식을 가리켜 ‘착한 유료화’라고 부른다. 이 같은 유료화 방식에 게임의 완성도와 재미까지 뒷받침되면서 롤은 외산 온라인게임 가운데 국내에서 가장 성공한 사례로 자리 잡았다.
개정안을 대표 발의한 정우택 의원은 “국내에서 점유율이 높은 외국 게임의 경우 확률형 아이템을 판매하지 않고도 세계시장에서 성공하고 있는 점을 볼 때 국내 게임업계가 수익모델을 제고해야 할 필요성이 있다는 지적도 있다”고 말했다. 직접적 언급은 없었지만 사실상 롤을 의식한 발언이다.
국내 업체들이 롤과 같은 착한 유료화를 시도하지 않았던 것은 아니다. 롤의 성공 이후 착한 유료화를 표방한 국내 게임들이 나오긴 했으나 시장에서 크게 빛을 보지 못했다. 이용자 확보에 실패했기 때문에, 당초 예정한 유료화에도 차질이 생겼다. ‘착한 유료화’라는 말은 어느새 시장에서 자취를 감췄다.
정 의원실 측은 이번 개정안 발의를 설명하면서 “롤과 같은 좋은 콘텐츠를 만들어야 한다는 취지”라고 롤을 직접 언급했다. 이어서 “일부 반대가 있을 수 있다”면서도 “하지만 확률형 아이템은 사행성으로 수익을 창출하고 있는 부분으로 그동안 자율규제 논의가 있었으나 지금까지 끌고 오지 않았나. (자율규제) 실효성 문제도 있어 법안을 발의하게 됐다”고 입장을 밝혔다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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