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IMI ‘명품온라인’, 론칭 전부터 관심집중…왜?

- 아이템 가치 산정 후 보상방안에 시장 이목 쏠려

[디지털데일리 이대호기자] IMI(www.imicorp.co.kr 대표 이정훈, 전 아이템매니아)의 ‘명품온라인’이 론칭 전부터 관심이 집중되고 있다.

이는 회사 측이 내세운 ‘사용자 아이템 가치인정 시스템’과 ‘게임머니 결제 시스템’, ‘리워드 결제 시스템’ 때문이다. 게임물등급위원회(게임위) 심의 통과 여부와 사행성 조장 유무와 관련해 업계 관심이 높다.

21일 IMI는 서울 논현동 해리츠컨벤션에서 ‘명품온라인’ 기자간담회‘를 열고 향후 서비스 계획과 일정에 대해 밝혔다.

중국 킹소프트가 개발한 ‘명품온라인’은 오는 23일 1차 비공개테스트(CBT)에 들어갈 계획이다. 2차 CBT 여부는 아직 결정되지 않았다. 회사 측은 오는 11월 공개서비스(OBT)를 예상했다. ‘명품온라인’은 현재 CBT 기준으로 15세 이용가 등급을 받았다.

이날 IMI 게임사업부 이재원 이사<사진>는 “(등급분류) 심의가 달라지면 수용해야 된다고 본다”면서 “사행성 조장이 아닌 실질적으로 존재하는 부분을 구체화해서 서비스를 진행하는 것이므로 청소년들한테 유해하다고 보지는 않는다. 게임위와 협의 중으로 이 부분에 대해 추가 설명을 하고 있다”고 말했다.

IMI는 아이템 중개거래사업자로 성공해 게임퍼블리싱 등으로 사업영역을 확장해 왔다. IMI는 아이템 중개거래 인프라를 게임 퍼블리싱에 적극 활용하겠다는 전략이다.

이를 두고 이 이사는 “게임엔터테인먼트 포털을 지향하고 게임 경험을 높이자는 취지
”라원래 회사에서 진행하고자 하는 콘셉트를 구체적으로 구현한 첫 번째 사례”라고 설명했다.

지난해 IMI는 ‘황제온라인’ 론칭 때 내세운 현금거래 시스템으로 도마에 오른 바 있다.

이 이사는 “CBT 단계에서 게임의 내용도 공개하지 못한 상태에서 또 다시 이슈에 휘말리는 부분이 어떻게 해석될까 고민했다”며 “CBT 심의를 받고 (아이템 가치인정 등) 추가부분은 게임위와 협의하고 프로세스를 이해시킨다음 단계적으로 진행하겠다”고 강조했다.

이날 간담회에서는 IMI가 게임을 통한 경제활동을 조장한다는 지적이 제기됐다. 이에 대해 이 이사는 “게임을 통해 돈을 번다는 것은 급한 표현”이라며 “돈을 버는 구조도 아니고 돈이 나갈 수 있는 프로세스가 없다. 돈을 번다는 것은 가치인정 시스템과는 별개로 이용자를 게임에 고착화시키기 위한 전략의 일부”라고 해명했다.

그는 또 “기존 유저들에게 반복적으로 제공하는 쿠폰 등 리워드(보상)은 기타 전자상거래에서는 통용되고 있는데 유독 게임만 사행성과 유해매체로 분류된다”며 “실제로 현금이 나가서 부를 만드는 프로세스가 정책에 반영돼 있지 않다”고 거듭 강조했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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