- 2차 저작물 소유권 넘겨…1차 저작권은 블리자드 소유
[미국 캘리포니아 어바인=디지털데일리 이대호기자] 26일(현지시간) 폴 샘즈 블리자드(www.blizzard.co.kr) 최고운영책임자(COO)<사진>는 미국 캘리포니아 주 어바인 시 본사에서 ‘스타크래프트:브루드워’ 지적재산권 라이선스 합의에 관한 입장을 밝혔다.
이날 인터뷰는 한국e스포츠협회와 온게임넷, MBC게임 등 방송사와 법적 분쟁에서 라이선스 합의로 간 계기와 2차 저작물 IP(지적재산)에 대한 블리자드의 입장에 질문의 초점이 맞춰졌다.
우선 폴 샘즈 COO는 “최종 선택으로 소송을 한 것과 동시에 대화는 지속해 왔기 때문에 라이선스 합의가 소송에서 갑자기 입장을 선회한 것은 아니다”라며 이번 합의가 대화의 결과로 나온 것임을 밝혔다.
그는 “그간 1차 저작권에 대한 라이선스 계약이 체결되지 않아 2차 저작권이 논의되지 않고 있었다”며 “이번에 1차 저작권을 인정받는 기반에서 2차 저작물에 대한 e스포츠협회와 온게임넷, MBC게임 등 방송사의 소유권을 인정했다”고 말했다.
블리자드는 지난 4년간 협상 과정에서 1차 저작권이 걸림돌이 됐다는 설명이다. 반면에 방송사들은 2차 저작물에 대한 소유권을 주장해 왔다. 이에 양측이 서로의 의견을 인정하고 쟁점사항에서 한발씩 물러나는 결정을 내리면서 이 같은 라이선스 합의가 나오게 된 것이다.
이어서 샘즈 COO는 “인적·물적 자원을 투입한 제품에 대한 주인은 블리자드”라며 “개인이든 회사든 스타크래프트를 사는 게 아니라 사용할 수 있는 권한을 가지는 것”이라고 저작권에 대한 분명한 선을 그었다.
또 2차 저작물에 대한 소유권이 향후 계약에서는 달라질 수 있다는 입장도 전달했다. 그는 “어떤 협상이든 상대측 시점과 지역, 제품, 회사, 시간적 상황 등을 고려한 다음에 이뤄진다”며 “어떤 단체와 비즈니스적으로 계약을 체결하는 것은 선택적으로 할 수 있는 것이지 선례라는 것은 있을 수 없다”고 강조했다.
이와 함께 그는 이번 스타크래프트 라이선스 합의로 e스포츠 산업 활성화 의지를 보였다.
샘즈 COO는 “서로가 논쟁에만 에너지는 쏟는 게 아니라 한 방향으로 에너지를 쏟아서 윈윈하는 결과를 만들어 낼 수 있게 됐다”며 “한국을 보고 배우면서 글로벌에서 e스포츠가 활성화될 수 있는 방안을 모색할 것”이라고 말했다.
다음은 폴 샘즈와 일문일답.
소송 진행상황에서 라이선스 합의로 간 계기는?
- 법원 판결을 기다리지 않고 갑자기 얘기를 한 것은 아니다. 협회와 방송사와 4년 전부터 대화 해왔다. 최후로 소송 걸었으나 동시에 대화는 해왔다. 갑자기 입장 선회는 아니다. 법원을 갔는데 협상 진전이 빠르지 않았다. 모든 대화 주체들은 열린 마음으로 협상에 임했고 법원 밖에서 잘 협상이 된 거싱다.
블리자드나 e스포츠협회 등 기존 입장에서 한발씩 물러선 이유는?
- 협상이기 때문에 한발씩 물러선 것이다. 타협을 잘했다고 말할 수 있다. 협상이 잘되지 않는 상황이 공개적으로 진행된 것은 e스포츠팬들에게 좋지 않다는 것에는 양측이 동의했다. 공식적으로 질의응답 했을 때도 라이선스의 비용적인 부분이 초점이 아니라고 누차 강조했다. 지적재산권이 보호가 되는 것이 중점이다. 그렇기 때문에 상대측에 필요한 부분들이 타협이 잘 가능했다.
방송사의 2차 저작물 중계권을 보장했나? 그리고 블리자드는 IP(지적재산) 범위를 어디까지 보고 있나?
- 상대방과의 협상 내용을 자세하게 계약 내용에 대해서는 구체적인 언급은 어렵다. 스타크래프트 부르드워 라이선스 기반으로 한 방송제작물에 대해서는 협회와 온게임넷, MBC플러스미디어가 소유한다. 그렇기 때문에 브루드워 기반을 두고 제작된 방송물에 대해서는 다른 플랫폼이나 채널을 통해 나가게 할 수 있는 권한은 협회 방송사가 갖는다.
블리자드가 인적,물적 자원을 투입한 제품에 대한 주인은 블리자드다. 사실상 개인유저 회사든 스타를 사는 게 아니라 사용할 수 있는 권한을 산다. 패키지나 웹사이트에서 저작물에 대한 소유권은 블리자드에 있다. 어디에나 명시돼 있다. 제품을 사용하고 이용할 수 있는 권한을 사는 것이다. 브루드워를 활용하고 이용하는 것은 저작권을 인정하는 부분이 저작권의 범위다. 양측 모두 인정하고 동의했다.
이번 e스포츠 라이선스 합의 첫 번째 사례라는 점에서 중요하게 작용할 텐데?
- 약관이 정해져있거나 하는 부분이 아니다. 선례라는 것은 있을 수 없다. 어떤 협상이든 상황, 양측의 입장 회사 제품 각각의 상황 조건들에 따라 협상이 달라진다. 어떤 단체와 비즈니스 적으로 체결하는 것은 의무가 아닌 선택적으로 할 수 있는 것이다.
스타크래프트 라이선스 계약이 2013년 5월까지다. 곰TV 독점계약 종료 시점과 동일한 것은 우연의 일치인가? 향후에도 특정사업자에게 독점 계약을 줄 것인가?
- 우연의 일치다. 지금 미래를 예측해서 언급하는 것은 불가능하다. 현재에 초점을 두고 있다. 지금 중점을 두는 부분은 협회 방송사 곰TV와 긍정적이고 잘 진행될 수 있는 관계를 유지하는 것이다. e스포츠의 비전은 전 세계적으로 산업이 활성화되고 보다 많은 게이머들이 스포츠를 즐기는 것이 목표이자 비전이다. 2년 전에도 오늘의 결과들에 대해 예측이 힘들었을 것이다.
이번 라이선스 합의로 블리자드가 얻게 된 점은?
- 블리자드가 중요하게 얻게 된 부분은 지적재산권을 보호하고 그 권리를 행사할 수 있는 인정받았다는 부분이 가장 크다. 이제 더 이상 부정적인 내용이 나오지 않는 상황이 됐다. 선수들이 즐길 권리가 더 이상 방해요소가 없고 긍정적인 즐길 거리를 제공할 수 있게 됐다. 서로를 향해 논쟁에만 에너지를 쏟는 게 아니라 한 방향으로 에너지 쏟아서 윈윈하는 결과 만들어 낼 수 있게 됐다.
스타1에서 스타2로 시장 전이를 계획하는 이유? 그렇다면 블리자드가 취해야 할 조치는?
- 그런 질문은 많이 받았다. 새로운 제품이기 때문에 새로운 제품을 즐기는 것도 기본적으로 회사가 추구하는 부분이 아닌가. 별개로 말하자면, 스타2만한 전략시뮬레이션 게임은 없다. 게임 자체에 차세대 배틀넷 새로운 기능들을 선보이는데 차세대 배틀넷이 접목되는데 게이머들이 즐기지 못했던 경험을 제공하고 있다.
한국에서는 스타1에 대한 충성도가 높다. 스타1이 편하고 익숙하게 즐길 수 있는 환경이 만들어졌다. 스타2에 대한 경험을 많이 늘리는 것이 중요하다. 스타2에 대한 경험을 해보고 새로운 부분을 즐길 수 있는 기회제공을 하는 것에 중점적으로 할 예정이다. 스타2 인지도는 높다. 인지도를 기반으로 접근성과 편리성에 초점을 맞춰 조치를 취하겠다. 스타2에 대한 퀄리티나 제품성에 대해서는 확신한다.
스타2에 대한 e스포츠 비전이 정립돼 있나? 아니라면 한국e스포츠협회의 e스포츠 모델에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있는가?
- 확실한 비전은 가지고 있지는 않다. 블리자드가 바라는 점은 e스포츠를 한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서 최선을 다해서 활성화하는 것이다. 한국의 시장은 선도적이고 방송 또한 한국에서 가장먼저 시작했다. e스포츠를 대중이 즐기고 있는 것이 특이한 사례가 아니다. 한국의 현상을 보고 배우겠다. 글로벌에서 활성화되기 위해 도울 수 있는 방안을 모색하고 있다.
<캘리포니주 어바인(미국)=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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