- 시간‧비용투자 대비 낮은 만족…유료아이템으로 객단가 올리기보다 많은 이용자 확보로 수익 노려야
“예전 게임들은 만족하면서 많이 즐겼다. 하지만 최근 5년내 게임들은 하고나서 자책감도 들고 내 자신이 싫어지기도 한다. 현재 게임은 이용자에게 많은 시간과 비용을 투자하기를 바란다. 그러나 이용자가 현실에서 투자한 만큼 게임으로 얻는 것이 많지 않다. 아이템에 돈을 지불할 만큼 가치가 있는지 생각하면 게임은 아직도 부족하다.”
김지원 넥슨 라이브개발본부 책임연구원<사진>은 15일 서울 코엑스에서 열린 ‘한국게임컨퍼런스2010(KGC2010)’를 통해 “온라인게임의 패러다임이 바뀌어야 한다”고 말했다.
현재 온라인게임은 이용자에게 제2의 삶을 요구하고 있다. 잠깐의 유희를 즐기고 이용자가 만족하고 나와야 되는데, 게임에 빠지도록 강요하는 것이다. 이용자가 많은 시간과 비용을 들이고 게임에 빠지게 되면서, 경험치를 쉽게 쌓을 수 있는 유료아이템도 구매하게 된다. 아이템 없이는 점차 어려워지는 게임에서 버텨내기 힘들다.
특히 다중접속온라인(MMO)게임을 하고 있으면, 타 게임을 하기 더욱 어렵다. 시간과 비용을 많이 투자했기에 전환 비용이 높아 다른 게임을 즐기지 못한다. 간단히 말해, 투자한 것이 아깝기 때문이다. 이 같은 이유로 새로운 시도가 들어간 수준 높은 신작들도 다른 게임에서 옮겨갈 이용자가 없어 실패하게 되는 것이다.
김 책임은 “심지어 캐주얼게임조차 레벨업 개념이 들어가면서 노가다가 됐다”며 “시간을 많이 투자해야 하다보니, 이것이 독이 돼 게임을 접거나 폐인이 될까 아예 시작도 못하겠다는 얘기가 나온다”고 말했다.
그는 “다른 게임도 즐겨줘야 하는데 이용자에게 많은 시간투자를 요구하는 지금에서는 불가능하다”며 “라이벌 회사에 이용자를 빼앗기는 문제가 아니라 향후 산업경쟁력까지 상실하게 돼 게임을 할 바에 다른 대중문화를 즐기게 된다”고 현실을 꼬집었다.
그는 게임을 놀이동산에 비교했다. 놀이동산은 2~3년마다 새로운 모습을 보인다. 늘 기존 것들에 변화를 줘 이용자를 맞아한다. 게임도 업데이트로 변화를 꾀한다. 그러나 일부 게임은 대규모 패치가 적용됐는데 캐시아이템만 더 붙은 경우도 있다. 그래도 전환 비용이 높은 이용자들은 옮겨가지 못한다. 이는 한정된 이용자를 통해 객단가(ARPU)를 높이는 방식이다.
이 같은 정책 역시 게임산업의 경쟁력을 잃게 만든다. 이는 게임의 사회적 위치에도 영향을 준다. 지금의 사회 분위기는 어디 가서 게임을 즐긴다고 당당하게 말하기 어렵다. 그는 커피숍에서 게임을 해도 할 일 없는 사람으로 비춰지지 않도록, 게임의 가치제고가 필요하다는 설명이다.
그는 “소셜게임이나 기능성게임, 실사 같은 3D‧4D게임만이 차세대 온라인게임의 비즈니스일까 생각해 봐야 한다”며 “외부 자본 유입에 힘써 이용자 부담을 낮추고, 많은 이용자를 만족시키면서 수익을 극대화해 가치를 제공해야 한다”고 강조했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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