- 타깃연령 높이고 여성층까지 공략…매출 최소 400억원 목표
[디지털데일리 이대호기자] 최근 윈디소프트(www.windysoft.ne 대표 백칠현)의 기세가 매섭다. 올해 내놓을 온라인게임만 해도 7종이다. 장르와 소재도 다양해 어린이와 여성층까지 공략할 전략이다. 이중 3편은 공개돼 정식서비스를 위한 작업이 한창이다.
윈디소프트는 그간 매출의 대부분을 캐주얼액션게임 ‘겟앰프드’에만 의존해왔다. 하지만 ‘겟앰프드’는 2002년부터 서비스가 시작된 게임이라 이젠 최신작과의 경쟁에 힘이 부치는 것이 사실이다.
이어 ‘인피니티’, ‘루디팡’, ‘소환대전 큐이’ 등 온라인게임이 나왔지만 시장반응이 신통치 못했다. 매출처 확보에 성공하지 못한 윈디는 2006년 243억이던 매출이 2007년엔 171억원으로 급감했다. 2008년엔 208억원으로 매출이 올랐지만 순손실이 91억원이다. 2009년 매출은 전년과 비슷한 수준이라고 전했다.
윈디소프트는 2007년 12월 지금의 백칠현 대표체제로 전환하면서 내부조직을 정비하고 퍼블리싱확보에 주력했다. 개발자회사를 제외하고 작년 초 200여명이던 임직원수가 현재 270여명으로 늘었다. 올해는 300여명을 보고 있다. 차례로 공개할 신작 때문이다.
◆콘솔이용자와 어린이∙여성층까지 타깃=재도약을 위한 첫 단추는 작년 10월 공개서비스를 시작한 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘진 여신전생: 이매진’이다.
콘솔게임 ‘여신전생 시리즈’를 온라인으로 만들었다. 200여종의 악마를 잡는 것만이 아니라 대화를 통해 포섭하거나 소환하는 등 특이한 게임시스템을 갖췄다. 콘솔게임을 즐겼던 이용자라면 금방 익숙해지고 온라인만의 차별화요소에 재미를 느낄 것이란 설명이다. 지난 2월26일 상용서비스에 들어갔다.
이어 작년 12월 캐주얼 MMORPG ‘헤바온라인’을 공개했다. 서비스 이전인 작년 11월에 대만업체와 이미 수출계약을 마친 만큼 게임완성도는 자신있다는 설명이다. ‘헤바온라인’은 빠른 레벨업 시스템과 콤보시스템 등 타격감을 강조했다. 몬스터를 동료로 만들거나 친구와 연인을 위한 커플시스템을 갖추는 등 아기자기한 맛도 갖췄다는 설명이다. 올 상반기에 상용서비스가 예정돼 있다.
지난 2월에는 캐주얼액션 ‘괴혼온라인’과 메카닉액션 ‘코즈믹브레이크’ 두 편을 선뵀다. 둘 다 아기자기한 게임성을 부각해 여성이용자까지 공략할 예정이다.
‘괴혼온라인’은 덩어리(코어)를 굴려 게임에 등장하는 요소를 접착시키는 독특한 게임시스템을 갖췄다. 제한된 시간에 덩어리를 크게 만드는 등 주어진 임무를 완수해야 한다. 덩어리가 커질수록 굴리기가 힘들어 전략적인 요소도 부각했다. ‘코즈믹브레이크’는 미소녀와 로봇을 조합해 캐주얼요소를 더욱 크게 잡았다. 자신만의 로봇을 조립해가는 과정, 즉 ‘성장’이 게임의 목적이다. 두 게임 모두 올 상반기에 정식서비스를 계획하고 있다.
또한 올 상반기에는 MORPG ‘짱구는 못말려’ 비공개테스트를 진행한다. 원작을 충실히 재현하는 것을 목표로 ‘짱구’의 익살스러운 캐릭터를 살려 남녀노소 누구나 즐길 수 있도록 개발하고 있다. 게임 조작을 간편하게 만들고 다양한 미니게임을 게임 안에 넣을 예정이다.
◆올해 ‘전략+액션RPG’로 시장공략…타깃연령층↑=올해 기대작은 실시간전략(RTS) ‘컴퍼니오브히어로즈 온라인(COHO)’과 MORPG ‘러스티하츠’다. COHO는 상반기, ‘러스티하츠’는 연내 공개서비스를 진행할 예정이다.
‘컴퍼니오브히어로즈 온라인’은 2006년 발매 후 국내외 게임매체로부터 37개 이상의 수상트로피를 받은 PC패키지게임을 온라인화 했다. 온라인게임은 기존 PC패키지게임의 틀을 그대로 가져가면서 대전에 필요한 별도 시스템을 구축하고 영웅의 성장시스템과 아이템 등을 추가했다. 4v4까지 대전이 가능하며 전멸전, 포인트점령 모드 등을 갖췄다.
액션RPG ‘러스티하츠’는 공격스킬을 늘리고 콤보시스템을 적용해 타격감을 강조했다. 또 애니메이션을 연상케 하는 그래픽기법을 적용해 게임이 화려하면서 부드러운 인상을 준다는 설명이다. 작년 8월 테스트에 참여한 4000여명 중 99%가 다음 테스트도 기대한다’고 답했다며 밝은 전망을 제시했다.
올 하반기엔 액션게임 ‘겟앰프드2’ 공개서비스를 계획하고 있다. 전작 ‘겟앰프드’가 한창때 월 20여억원을 벌어들인 만큼 후속작도 캐시카우로 확실히 자리매김 하겠다는 전략이다. ‘겟앰프드2’는 다양한 공격패턴에 중점을 두고 퀘스트, 액세서리 제작 등 RPG요소를 가미한다. 커뮤니티 전용로비 등을 개설해 이용자 대화채널을 확대하고 캐릭터꾸미기 시스템도 강화할 예정이다.
◆“올해 매출은 작년보다 최소 2배”=윈디소프트 김경철 해외사업 총괄이사는 “올해 대거 내놓는 신작을 기반으로 올해 매출을 작년(200여억원 추산) 보다 최소 2배를 목표로 잡고 있다”고 포부를 밝혔다.
김 이사는 “‘헤바온라인’은 대만 수출계약 성사에 이어 현재 중국, 일본과도 논의가 진행되고 있다”며 “신작의 해외매출 기반이 마련되기 시작했으며 여타 게임들도 해외판로 개척에 적극적으로 임할 것”이라고 말했다.
이어 “‘겟앰프드’가 캐주얼이라 라이트유저가 대상이었다면 올해는 MMORPG 등의 게임이 출시돼 타깃연령층도 높아졌다”며 이용자확보에 대한 밝은 전망을 전했다.
모바일게임은 대작위주로 연 2편을 출시할 계획이다. 올 상반기엔 RPG ‘테일즈 오브 코몬즈’를 내놓는다. 일본에서 1000만장 이상 판매고를 올린 콘솔게임 ‘테일즈 오브 시리즈’가 원작이라 모바일게임도 자신 있다는 설명이다. 스마트폰 게임은 기존 모바일게임을 컨버팅하는 방식으로 라인업을 늘려간다.
또 김 이사는 반다이남코 콘솔게임을 온라인화한 ‘괴혼온라인’과 렐릭의 전략게임인 ‘컴퍼니오브히어로즈 온라인’처럼 향후에도 우수한 해외 IP(지적재산권)를 중심으로 게임에 활용을 하겠다는 전략도 전했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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