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증강현실(Augmented Reality)이 올해의 IT 키워드랍니다. 생소한 단어죠. 증강(增더할 증 强강할 강)은 수나 양을 늘려 더 강하게 한다는 뜻입니다. IT 분야에서 말하는 증강현실이란 현실정보와 가상정보를 실시간으로 결합해 보여주는 기술임을 뜻합니다.
만화 드래곤볼을 보면 상대의 전투력을 측정하는 스카우터가 등장합니다. 눈으로 보이는 상대의 모습 위에 전투력을 수치로 보여주는, 증강현실의 대표적인 사례입니다. 실제로도 스카우터와 같은 기기는 존재합니다. 전투기 조종사들이 쓰는 HMD(Head/Helmet Mounted Displays)가 바로 그러한 것들이죠.
증강현실이란 단어는 1992년 보잉사의 톰 코델이 처음 만들어서 사용했다고 합니다. 90년대 후반부터 이에 대한 연구가 이뤄졌고, 최근에는 아이폰과 같은 스마트폰을 통해 실생활에서도 증강현실 기술을 쉽게 접할 수 있게 됐습니다.
증강현실과 관련한 연구는 굉장히 여러 분야에 걸쳐 이뤄지고 있습니다만, 아이폰과 같은 스마트폰에서 사용되는 증강현실 애플리케이션은 주로 위치기반서비스와 결합된 것들이 많습니다.
아이폰에 아이니드커피라는 증강현실 애플리케이션이 있습니다. 실행하면 현재 내가 있는 지역에서 최대 반경 5km 이내에 있는 국내 9개 커피매장 정보를 제공합니다. 아이폰 카메라로 거리를 비추면 커피매장이 위치한 곳에 각사 로고가 뜨는 형태입니다. 만들기에 따라 지하철 역이나 A/S 센터 등을 찾아주는 식으로 확장이 가능할 겁니다.
이러한 증강현실 애플리케이션이 구동되려면 스마트폰 등 하드웨어 단에서 꼭 지원되어야 할 것이 있습니다. 카메라와 내 위치를 찾아주는 (A)GPS, 동서남북 방향을 알려주는 전자나침반이 바로 그것입니다.
특히 전자나침반이 중요하답니다. GPS만 있어도 방향을 가늠하는 것이 가능하지만 3미터 정도는 걸어야만 내가 어느 쪽으로 향하고 있는지를 알 수 있기 때문입니다. 전자나침반을 활용하면 카메라를 통해 보이는 현실정보와 가상정보의 방향을 비교적 정확하게 일치시킬 수 있습니다.
아이폰과 최근 출시된 안드로이드 기반 스마트폰은 전자나침반을 달고 있습니다. 윈도 모바일 기반 옴니아2는 전자나침반이 없습니다. 그러니까 옴니아2용으로는 증강현실 기술을 구현해도 제대로 활용하기가 어렵다는 것이 모바일 애플리케이션 개발자들의 설명입니다.
증강현실에 IT 업계가 주목하는 이유는 돈이 될 것이란 기대감이 있기 때문입니다. 위치기반서비스와 결합된 증강현실 애플리케이션은 서버에서 지속적으로 정보를 받아와야 하므로 무선 데이터 사용량 증가에 기여할 수 있을 것입니다. SK텔레콤이 T맵의 정보를 이용해 영화관과 맛집 등 100만여개 건물 정보를 제공하는 증강현실 애플리케이션 ‘오브제(안드로이드 기반)’를 발 빠르게 출시한 것도 이러한 기대감 때문일 것입니다.
안드로이드를 제공하는 플랫폼 사업자의 경우 광고를 염두에 두고 있을 겁니다. 검색과 모바일 위치기반 광고 시장이 뻥 터질 경우 굉장한 수익을 얻을 수 있을 것이라고 기대하는 모양입니다. 그래서 구글의 경우 안드로이드 운영체제를 탑재할 수 있는 조건으로 500만 화소 카메라, GPS, 전자나침반이 무조건 들어가야 한다는 정책을 정해둔 상태입니다.
LG경제연구원은 증강현실에 관한 기대감이 높긴 하지만 기술적 보완 및 비즈니스 모델을 개발해야 한다고 주장했습니다. 현재 나와 있는 대부분의 증강현실 애플리케이션이 기술적 정확도가 낮아 대중 시장으로 진입하기에는 실용성이 떨어진다는 것입니다. 또한 증강현실이 재미있고 신기한 것은 사실이지만 어떻게 수익을 창출할 것인지에 정확한 해답을 마련해야 한다며, “과도한 기대는 경계해야 한다”고 주의를 당부했습니다.
[한주엽기자 블로그=Consumer&Prosumer]
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