[디지털데일리 문대찬기자] 지난 8월 ‘게임스컴’에서의 인상적인 첫인상 이후, 실제 플레이로 접한 ‘미드나잇워커스’는 매드엔진 차기 흥행작으로써의 가능성이 엿보이는 게임이었다. 근래 쏟아진 수많은 탈출 역할수행게임(익스트랙션 RPG) 가운데서, 나름의 매력으로 관련 게임 마니아들에게 존재감을 드러낼 것으로 기대됐다.
매드엔진 자회사 원웨이티켓스튜디오는 지난 22일부터 26일 자정까지 스팀에서 신작 미드나잇워커스의 글로벌 공개 테스트를 진행했다. 미드나잇워커스는 작년 8월부터 개발 중인 PvPvE(이용자간 대전과 몬스터 전투의 결합) 좀비 익스트랙션 슈터 장르 게임으로, 플레이어들이 제한된 공간에서 좀비와 맞서 싸우거나 다른 스쿼드와 경쟁하며 생존하는 재미를 담았다.
이 게임은 앞서 세계 최대 게임 전시회인 게임스컴 2024 BTB(기업 대상) 부스를 통해 처음 공개됐다. 당시 뛰어난 게임 완성도와 차별화 된 콘텐츠로 여러 관계자들에게 호평을 받은 바 있다. <게임스컴서 찾은 보석, 매드엔진 ‘미드나잇워커스’ [인터뷰]>
직접 플레이한 미드나잇워커스는 현재 50% 정도의 개발 완성도임에도 불구하고 높은 완성도를 자랑했다. 언리얼엔진5를 활용해 폐쇄된 빌딩 공간을 사실적으로 그려냈고, 좀비들이나 캐릭터들의 모션도 현실적이고 부드럽게 구현돼 몰입도가 높았다.
높은 타격감에다 좀비와 접촉하면 연타 이벤트가 발생하는 등 손맛도 빼어났다. 이외 같은 종류 무기여도 형태에 따라 공격 방식이 달라져 입체적인 전투 경험을 맛볼 수 있었다.
아포칼립스 세계관에 몰입감을 부여하는 여러 장치들도 인상적이었다. 일례가 거래 상점 사이트인 ‘래빗홀’로, 낡고 엉성한 웹사이트 인터페이스를 그대로 재현해 플레이어가 마치 세기말의 불법 시장에 접속한 듯한 느낌을 줬다. 화면 구석에 깨진 유리나 과장된 이모티콘 같은 디테일도 디스토피아적 세계관을 더욱 실감나게 만들었다.
테스트 단계에서 공개된 캐릭터는 ‘어썰터’와 ‘크로우’, ‘트랩퍼’, ‘바텐더’ 등 총 4개다.
어썰터는 묵직한 둔기를 사용하는 캐릭터로, 강력한 대미지를 자랑한다. 크로우는 단도나 카타나를 사용해 민첩하게 몸놀림으로 적을 공격하거나, 다양한 스킬로 상대를 교란할 수 있다. 트랩퍼는 활과 총포 등으로 원거리 공격이 가능하고, 다양한 함정을 설치할 수 있다. 바텐더는 여러 재료를 섞어 회복이나 버프·디버프 물약을 제작하는 지원형 캐릭터다.
이중 가장 매력적이었던 건 이번 테스트에서 최초 공개된 바텐더다. 다른 캐릭터들이 여타 게임에서 접할 수 있는 다소 흔한 형태라면, 바텐더는 원하는 아이템 제작에 해당되는 커맨드를 직접 입력하고 이를 제작해 먹거나 동료에게 건네줄 수 있다는 점에서 신선했다. 커맨드를 입력하면 쉐이크통을 위아래로 여러 차례 흔드는데, 이 또한 나름의 재미로 여겨졌다.
또 바텐더는 초반 기준 최대 4개까지 회복 음료를 만들 수 있다. 회복 아이템을 필드에서 구하기가 쉽지 않은 터라, 좀비와의 전투만도 버거운 이용자들에게 적합할 것으로 보였다. 능력치를 높여주는 아이템 뿐만 아니라 아니라, 상대에게 투척해 디버프를 주는 아이템을 제작할 수도 있기 때문에 숙련도에 따라 다재다능한 캐릭터가 될 것으로 예상됐다.
개발진이 게임 차별화 지점으로 소개한 수직적인 공간 구성은 게임 재미를 크게 높이는 요소였다. 일반적인 동종 장르 게임들이 다소 평면적인 던전을 배경으로 한다면, 미드나잇워커스는 지하 1층부터 7층으로 이뤄진 폐쇄된 빌딩을 배경으로 한다. 층별로 테마가 각기 다른데, 이에 따라 플레이 방식도 달라져 입체적인 재미를 느낄 수 있었다.
예컨대, 클럽으로 추정되는 7층의 경우 플로어를 중심으로 EDM 음악이 흘러나와 사운드 플레이에 더욱 주의를 요해야 했다. 3층 병동은 여러 치료 아이템을 구할 수 있다는 장점이 있지만, 병실(방)이 많은 탓에 지속적으로 좀비나 적의 위협에 시달릴 수 있는 구조였다.
기자의 경우 좀비와 플레이어들에게 계속 죽임을 당해 제대로 된 탈출 한 번 경험하지 못했지만, 단순히 각 층을 탐험하는 것만으로도 제법 즐겁게 게임을 즐길 수 있었다.
일정 시간이 지나면 특정 층이 가스로 가득차 폐쇄되는데, 이 때 층간을 이동하는 수단인 계단과 엘리베이터를 중심으로 발생하는 여러 상황들도 게임 재미를 더하는 지점이었다.
게임은 기본적으로 잠임 플레이가 유리한 구조였다. 시야가 제한된 1인칭 시점으로는 HP가 많고 공격력도 강한 데다, 그 수마저 많은 좀비들과 전투를 벌이는 것에 위험부담이 컸다. 실제 게임에서 만난 숙련된 이용자 상당수는 좀비와 싸우고 있는 다른 플레이어 뒤를 치거나, 재정비를 하고 있는 플레이어를 급습해 이들을 약탈하는 방식으로 게임을 풀어나갔다.
다만 좀비들에게서도 희귀 장비를 심심찮게 얻을 수 있다보니, 대인 전투 능력이 낮더라도 어느 수준의 숙련도만 올라온다면 좀비 파밍 위주로 게임을 즐기는 것도 가능할 법 했다.
이러한 특성은 장르가 생소한 이용자들이 흥미를 잃고 빠르게 게임을 이탈할 우려가 높은 구조이기도 하다. 기자 개인적으로도 게임 전투 강도가 높다 보니, 파밍이나 층을 오가며 탐험을 하는 행위마저 버겁게 여겨졌다. 회복 아이템도 부족해 한 차례 전투 뒤 몇 발짝도 떼지 못하고 타 이용자나 몬스터에게 발각돼 처치 당하는 일도 부지기수였다.
초반 전투 경험 개선을 고민해 볼 법 하지만 장르 특성상 매니아들이 많고, 개발진들도 “게임을 덜 맵게 만드는 것에는 신경쓰지 않고 있다”고 밝힌 만큼 개선 가능성은 미지수다.
스쿼드 모드 플레이 시, 타 이용자와의 랜덤 매칭 기능 도입도 필요해 보인다. 테스트 단계에선 이 같은 기능이 구현되지 않아 임의로 다른 이용자를 초대하거나 디스코드 채널 등에서 스쿼드를 모집해야 하는 수고로움이 있었다.
한편 미드나잇워커스는 테스트 신청자만 1만명을 기록하고, 수백명의 글로벌 동시 접속자 수를 유지하는 등 첫 테스트를 성공적으로 치러냈다. 개발진은 테스트 피드백을 기반해 내년 2월 ‘스팀 넥스트 페스트’ 참가를 목표로 개발에 매진할 계획이다.
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