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[게임찍먹] 일곱개의대죄키우기, 카드 뽑기로 ‘보상 펑펑’ 색다른 성장 쾌감

[ⓒ넷마블]

[디지털데일리 문대찬기자] 작년 ‘세븐나이츠키우기’로 국내 게임업계에 방치형 게임 열풍을 불러일으킨 넷마블이, 이번엔 유명 만화 IP(지식재산) ‘일곱 개의 대죄’를 기반한 방치형 게임을 시장에 들고 나왔다. 지난 13일 174개국에 출시한 ‘일곱 개의 대죄 키우기’다.

중국 게임사가 개발한 ‘버섯커키우기’ 등 방치형 게임이 앱 마켓 매출 순위 상단을 차지했던 지난 상반기와 달리, 최근엔 방치형 게임 인기는 다소 시들한 상황이다.

분재 형태 게임에다 다양한 캐릭터를 육성하는 재미를 접목한 시도로 이용자에 신선함을 안겼지만, 유사한 게임들이 범람하면서 현재는 그 매력이 다소 떨어진 것으로 풀이된다. 장르 특성상 제공할 수 있는 재미가 다채롭지 않다는 점도 한계로 지적된다.

일곱 개의 대죄 키우기 역시 자동 사냥을 통해 얻은 재화로 여러 캐릭터를 손쉽게 성장시키는 시중의 방치형 게임 문법을 고스란히 따르고 있다. 이용자 꾸준한 접속을 유도하는 골드 및 경험치 던전이나 길드전 요소 뿐만 아니라, 특성이나 속성 등으로 나뉜 캐릭터를 전략적으로 배치해 덱을 맞추는 세븐나이츠키우기의 재미도 그대로 재현됐다.

캐릭터를 추가로 강화할 수 있는 장비 ‘신기’, 원작 세계관에서 중요한 장소이자 육성 전반에 영향을 미치는 ‘주점’ 시스템이 존재하지만 큰 차별화 포인트라고 보긴 힘들다.

수익모델도 타 방치형 게임과 동일한 수준이다. 광고 제거 아이템을 비롯해 영웅 소환과 한정 뽑기, 주점 레벨 패스, 스테이지 패스, 영웅 누적 각성 패스 등으로 구성됐다. 과금을 독려하는 패키지 아이템 구매 팝업도 틈 날 때마다 볼 수 있다.

화면 중앙 하단 버튼을 눌러 카드 3장을 뽑아 각종 재화를 얻을 수 있다. 특정 카드 3장이 모이면 보상값이 커지거나 각종 미니게임이 등장한다. [ⓒ게임화면 캡처]

이 가운데서 눈길을 붙드는 지점은 ‘카드 드로우’다. 화면 중앙 하단에 있는 버튼을 눌러 카드 3장을 뽑아 금화나 경험치 등 각종 재화를 얻는 시스템이다. 표면적으로는 ‘램프’를 문질러 나온 장비를 장착하거나 판매해 경험치를 얻는 버섯커키우기의 그것과 유사하다.

다만 일종의 슬롯머신처럼 동일 카드 3장을 뽑으면 보상값이 커지거나, ‘반의 요리 타임’ 등 추가 보상이 주어지는 미니게임이 등장하는 등 보상감과 몰입도를 높여 차별화를 꾀했다.

카드는 수동·자동 형태로 뽑을 수 있는데, 카드를 뽑고 보상이 잭팟처럼 터지는 반복 작업이 속도감있게 진행돼 캐릭터 성장과 뽑기 재미를 동시에 즐길 수 있었다. 전투로 얻는 보상 외에 이용자에게 짧은 간격으로 유의미한 보상을 더해주는 장치라, 장르 속성에 걸맞는 매력적인 시스템으로 여겨졌다.

원작 스토리를 게임을 진행하면서 만나볼 수 있다. [ⓒ게임화면 캡처]

인기 원작을 든든한 배경으로 둔 점도 타 방치형 게임에 비해 두드러지는 부분이다. 전 세계 누적 5500만부 판매 기록을 가진 흥미로운 원작 스토리가 만화 컷씬과 같은 형태로 전개돼 게임 몰입도를 높인다. 매력적으로 디자인된 다양한 집단의 캐릭터도 수집욕을 부르는 요소다.

카드 드로우를 통해 돼지 카드 3장이 나오면 원작 돼지 캐릭터 ‘호크’의 엄마가 맵에 등장해 필드의 적을 쓸어버리는 등 원작 팬이 반길 만한 요소도 적잖이 녹아있다. 다만 화려한 기술 연출이 가득한 원작에 비해 전투 장면이 다소 간소하게 그려진 점은 아쉬운 부분이었다.

넷마블은 올 상반기 연이은 대작 출시를 바탕으로 실적 턴어라운드에 성공했다. 다만 이들 매출이 하향세를 탄 터라, 성장세를 연말까지 유지하기 위해선 하반기 신작 라인업 성과가 중요한 상황이다. ‘초소형 기대작’ 일곱 개의 대죄 키우기의 어깨가 무거운 이유다.

일단 출시 초반 지표는 긍정적이다. 일곱 개의 대죄 키우기는 15일 기준 국내 구글 플레이 인기 4위를 기록하고 있다. 원작 인기가 높은 일본에선 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 각각 1위와 3위에 오르며 순항 중이다. 대만에서도 각각 5위와 6위로 화제를 모으고 있다. 작년 세븐나이츠키우기의 깜짝 흥행을 재현할 수 있을지가 관전 포인트다.

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