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“국산 패키지 게임도 할 수 있다”…‘데이브’가 한국 게임시장에 던진 화두

해외매출 비중 90% 넘긴 데이브, 10월26일 닌텐도 스위치로 콘솔 시장 도전

[ⓒ넥슨]

[디지털데일리 왕진화 기자] ‘대전’과 ‘경쟁’에 지친 글로벌 이용자를 색다른 하이브리드 해양 어드벤처 장르라는 신작으로 불러 모았던 넥슨 ‘데이브 더 다이버(이하 데이브)’가 오는 10월26일 스팀(Steam)을 넘어 닌텐도 스위치 버전으로 콘솔 시장 문을 두드린다.

올해는 다른 때보다도 유명 해외 콘솔, 패키지 게임들이 대거 출시돼 국내 게이머들을 즐겁게 했다. 특히 정식 넘버링 패키지들이 속속 출시됨에 따라, 각종 커뮤니티는 게임 비평 또는 호평으로 뜨겁게 달궈지기도 했다. 데이브는 굵직한 타이틀 속에서도 독창성을 인정받으며 한국 패키지 게임 성공 가능성을 이끌었다.

이는 평론가, 게임 리뷰에 공신력이 있는 외신 평가에서도 구체화된 바 있다. 북미 게임 전문매체 IGN에선 “단지 재밌는 모험 역할수행게임(RPG)이 아니다. 예상했던 것보다 더욱 놀랍다”라며, 출시만으로 주목을 받았던 글로벌 대작 게임과 동일한 점수를 데이브에 매겼다.

다른 외신들도 “한번 시작하면 멈추기가 어렵다”, “끊임없이 등장하는 새로운 것들이 너무 즐겁다”라며 저마다의 수식으로 데이브를 호평했다. 이를 바탕으로 북미 게임 평가 사이트 메타크리틱에선 비평가 평점 89점, 오픈크리틱 89점을 기록했다.

이러한 가운데 넥슨은 지난 22일 공식 유튜브 채널을 통해 ‘데이브가 만든 웨이브’라는 영상을 공개하며, 닌텐도 스위치에서의 또 다른 출발을 알렸다. 영상에서는 경제·금융 유튜버 슈카, 김대훤 넥슨 부사장 등이 출연해 해외 및 국내 게임시장을 진단하면서 데이브가 성공할 수 있었던 이유에 대해 분석했다.

먼저 정호윤 한국금융투자증권 게임 섹터 수석 연구원은 글로벌과 한국 게임 역사가 다를 수밖에 없었던 점에 대해 주목했다. 정 연구원은 글로벌 게임 시장 규모를 언급하며, “전 세계적으로 콘솔게임 시장이 PC 게임 시장보다 조금 더 크기 때문에, 해외 기업들은 콘솔 스탠드얼론 게임 개발 중요도가 더 높았을 것”이라고 말했다.

[ⓒ넥슨]

그러나 내수 시장이 포화되고 게임 개발 경쟁이 갈수록 치열해짐에 따라, 국내 게임사들은 약 300조원 규모의 해외 게임 시장으로 눈길을 돌릴 수밖에 없는 상황에 놓이게 됐다.

지난해 5월, 넥슨은 창의적인 발상으로 기존에 없던 새로운 게임을 만들겠다는 포부를 드러내며 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 출범시키기도 했다. 그 첫 결과물로 데이브를 시장에 선보였다. 정 연구원은 “자연스럽게 해외 시장을 타깃한 패키지 게임 개발이 주목받았고, 데이브가 좋은 스타트가 됐다”고 설명했다.

김대훤 부사장은 “‘우리가 게임을 왜 하지?’라는 점에 주목해 이용자들이 기꺼이 시간을 쏟을 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해 집중했다”라며, “데이브를 사랑받을 수 있는 지식재산권(IP)으로 키우려는 목표를 갖고 있다”고 말했다.

창의성을 쫓아 탄생한 데이브는 넥슨 매출 측면에서도 적지 않은 기여를 했다. 넥슨에 따르면 데이브의 누적 매출 국가별 비중에서 한국은 단 9% 밖에 안되며, 90% 이상의 판매량이 해외에서 발생했다.

김 부사장은 “게임 개발을 위해 재투자를 진행했지만 현재 손익분기점은 훨씬 넘은 상태”라며, “재미에만 집중한 결과 소규모의 프로젝트여도 상업적인 성공까지 이룰 수 있다는 좋은 예시를 보여줬다고 생각한다”고 설명했다.

이어 김 부사장은 데이브의 닌텐도 스위치 버전에 대해, “스위치 기기에 맞는 사용자 인터페이스(UI) 및 사용자 경험(UX) 개편을 진행 중이고, 데이브 특유의 손맛을 키우기 위해 노력하고 있다”라며, “스위치 버전이 출시될 즈음 대형 업데이트를 계획하고 있어 데이브의 또 다른 분수령이 될 것으로 기대하고 있다”고 강조했다.

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