이 게임, 이 게임사가 ‘특히’ 궁금하신가요? 여기, 현장 이야기를 들려줄 특별한 이를 모셨습니다. 인물을 통해 게임과 게임사, 신사업에 얽힌 오디세이(대서사)를 들어봤습니다. ‘게임’과 ‘인물’, ‘사전’을 줄인 ‘겜인싸’로 게임과 기업의 A to Z까지 파헤쳐 보겠습니다. <편집자 주>
[디지털데일리 왕진화 기자] 콩스튜디오가 개발하고, 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 역할수행게임(RPG) ‘가디언 테일즈’가 3주년을 맞았다. 가디언 테일즈는 김상원 디렉터 사임을 뒤로 하고, 새로운 변화를 위해 김부강 디렉터를 메인 디렉터로 맞았다.
김부강 디렉터는 10대인 지난 1995년 ‘RPG만들기’로 게임을 개발하며 스토리 게임에 대한 남다른 애정을 드러냈다. 이어 김 디렉터는 2005년 정식으로 게임업계에 입문하며 개발을 본격적으로 시작했다. 그러다 지난 2020년, 가디언 테일즈를 이용자로서 처음 만나고 진심으로 즐기게 됐다. 그리고 지난해 말, 콩스튜디오에 합류했다. 사실상 성공한 덕후로 볼 수 있는 셈이다.
가디언 테일즈 개발을 맡고 있는 김부강 콩스튜디오 디렉터는 지난 5일 <디지털데일리>와 만나 가디언 테일즈 디렉터 취임 이전의 추억을 회상하며 “게임 디렉터이기 이전 이용자(기사)로 가디언 테일즈를 즐겨오면서 ‘나도 이런 게임 만들고 싶다’ ‘정말 게임을 잘 만들었다’는 생각을 많이 해왔다”고 말했다.
◆“‘정말 잘할 수 있을까’ 고민 깊었지만…바꾸고 싶은 게 많았죠”=김 디렉터는 이용자로서 만난 첫 가디언 테일즈의 모습과 인상을 모두 기억하고 있었다. 특히 스토리 게임을 좋아하는 김 디렉터에게, 가디언 테일즈란 확실한 세계관 중심의 스토리 진행과 퍼즐 요소까지 취향 저격 게임이었다.
김 디렉터는 이용자 2년차일 때 원정대에서 발락을 공략했을 당시 성취감이 가장 짜릿했다고 털어놨다. 난이도가 제법 있어 오랜 기간 클리어하지 못했지만 캐릭터(영웅)들을 모으고 장비를 맞춘 뒤 공략하니 재밌게 할 수 있었다는 후문이다.
그는 콩스튜디오로 합류한 뒤 많은 일이 있었지만, 가디언 테일즈 디렉터가 교체된 이후 이용자들에게 발표되고 인사말을 전했던 그 순간을 가장 기억에 남는 장면으로 꼽았다.
김 디렉터는 “다른 일들은 라이브 게임이기 때문에 언제든 일어날 수 있고, 제가 어떻게 대응을 잘하느냐를 고민하면 되는 문제”라며 “그러나 디렉터가 바뀌는 일은 게임 자체에서 큰 사건이기 때문에 이용자들이 저를 잘 받아줄 수 있을지, 또 제가 잘할 수 있을지 생각이 많이 들어 인사말을 쓰면서도 좀 실감이 안 났다”고 말했다.
◆신규·복귀 이용자 위한 성장 중심 콘텐츠 선보인다=인터뷰 당시, 김부강 디렉터는 15일 가디언 테일즈 3주년 기념 이용자와의 만남을 앞두고 있었다. 처음으로 디렉터로서 이용자 앞에 서는 간담회인 만큼 무척 떨려하는 눈빛도 감지됐다.
이날 만나는 이용자들은 모두 가디언 테일즈를 깊이 있게 즐겨왔던 이들이어서 더욱 그랬을 지도 모른다. 하지만 향후 업데이트 방향성에 대한 답을 요청하자, 그의 눈빛은 이내 다시 강해졌다. 기존 이용자는 물론, 신규·복귀 이용자도 만족시켜줄 수 있는 가디언 테일즈로 만들고 싶다고 강조했다.
특히 김 디렉터는 이용자였을 때 가디언 테일즈 기존 이용자와 신규 이용자가 너무 멀리 떨어져 있는 느낌을 강하게 받았다고 설명했다. 개발진이 최신 콘텐츠를 만들어내도, 신규 이용자는 이를 온전히 즐기지 못하는 모습이 안타까웠던 것이다.
김 디렉터는 “신규 이용자는 ‘엄청 재밌는 신규 메인 월드가 나왔다’고 해서 즐기려 해도 잘 모른 채 플레이하다 그만두는 식이었는데, 이러한 간극을 최대한 빨리 좁힐 수 있도록 해야겠다고 생각했다”며 “그래서 전체적인 개발 방향성은 신규·복귀 이용자가 좀 더 빠르게 성장하고, 최신 콘텐츠까지 따라올 수 있도록 하는 것을 기본적으로 가져가려 한다”고 말했다.
가디언 테일즈 개발진은 다양한 콘텐츠의 밸런스, 재화 획득 경로 등을 최대한 개발 방향성 기조에 맞게 개선함과 동시에 신규 시스템도 이 기조를 따라 개발할 계획이다.
그렇다면 이용자 의견 수렴은 어떻게 할까. 콩스튜디오 자체에는 이용자와 소통하기 위한 다양한 창구가 있어 김 디렉터는 이를 통해 이용자 동향을 파악하는 편이다. 또한, 카카오게임즈 쪽에서도 이용자 동향을 정리해주는 것을 참고한다고 설명했다. 공식 카페는 물론 커뮤니티도 자주 접속하며 발빠른 소통에 노력하고 있다.
김 디렉터는 “편의성 측면에선 항상 이용자 의견을 최대한 반영하기 위해 노력하고 있고, 지난해 간담회나 주기적으로 받는 피드백도 리스트를 만들어 체크하고, 약속한 시점에 제공할 수 있도록 최선을 다하고 있다”며 “‘캔터베리 가디언 기초 훈련’ 등 3주년을 맞아 게임을 시작할 신규 이용자를 위해 새로운 성장 가이드 시스템을 준비 중인 만큼, 많은 기대를 해줬으면 좋겠다”고 말했다.
◆‘3주년’ 가디언 테일즈, “이용자에게 가장 감사해”=김 디렉터는 게임을 꾸준히 즐겨온 이용자에게 감사한 마음을 잊지 않았다.
김 디렉터는 “3주년 업데이트 및 이벤트를 준비하며 제일 중요하게 생각한 부분은, 오히려 엄청나게 새롭고 커다란 콘텐츠를 제공하게 될 경우 다음 로드맵인 ‘메인 월드’ 개발에 차질이 생길 수 있다고 생각했다”며 “우선 좋은 이벤트와 보상으로 이용자에게 감사를 표한 뒤, 추가 콘텐츠로 신규 영웅(아기 도깨비 은하)과 이를 뒷받침할 부유성 신규 비주얼 노벨을 준비하게 됐다”고 말했다.
가디언 테일즈는 스토리 게임인 만큼, 메인 스토리 같은 경우 개발진이 세워뒀던 뼈대를 무너뜨리지 않는 것을 최우선으로 생각하고 있다는 설명이다. 그러나 메인 스토리 외에는 굉장히 자유도가 높은 세계관을 갖추고 있다. 개발진은 메인 세계관 외 스토리를 지속적으로 확장하며 이용자에게 흥미를 불어넣을 계획이다.
김 디렉터는 “아직 이용자에게 보여주지 못한 ‘아메리스’ 용들의 이야기나 혹은 이번에 선보인 ‘나리’와 ‘가람’의 신선들의 이야기 등 무림, 공상과학(SF)적인 세계관 이야기도 많이 남아 있기 때문에 이런 부분에서 새로운 즐거움을 선사하고 싶다”고 덧붙였다.
가디언 테일즈를 적극적으로 알리기 위해 컬래버레이션을 준비 중이라는 힌트도 나왔다. 김 디렉터는 “게임을 해온 이용자에게는 새로운 자극을, 모르는 이용자에게는 가디언 테일즈를 어필할 수 있는 기회라고 생각한다”며 “이번 협업 콘텐츠 힌트를 드리자면, 이전 컬래버레이션과 같이 먼 추억을 더듬을 필요는 없을 것”이라고 말했다.
마지막으로 김 디렉터는 “시즌2 ‘마계’는 올해 안에 완결하기로 제가 약속을 드렸고, 이를 지키기 위해 노력하고 있다. 마계는 다양한 등장인물들의 이야기를 마무리 짓는 느낌으로 구성 중”이라며 “디렉터가 바뀐 것에 대해 걱정도 많겠지만, 저 스스로도 걱정을 하고 있는 건 사실이다. 그만큼 각오를 세게 다지고 콩스튜디오에 왔다”고 말했다.
이어 “제가 이용자일 때 바랐던 가디언 테일즈의 모습을 완성하기 위해 최선을 다할테니, 이 방향성이 맞는지 항상 이용자들이 함께 확인하고 의견 준다면 최대한 많은 이용자들을 만족시킬 수 있는 시즌 3를 선보일 수 있게 준비해보도록 하겠다”고 강조했다.
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