[디지털데일리 오병훈 기자] “매드엔진은 기술력이 좋다. 최적화에 대한 부분은 잘 검토했으며, 내부 테스트 결과 최적화 이슈는 거의 없었다.”
16일 개최된 위메이드 신작 ‘나이트크로우’ 미디어 쇼케이스 ‘웬더나이트컴즈(When the Night comes)’에서 개발사 매드엔진 손면석 대표<사진>는 게임 최적화에 대한 자신감을 드러내며 이같이 밝혔다.
나이트크로우는 오는 4월 출시 예정인 위메이드 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 1000명 이용자가 참여하는 대규모 전투 기반 콘텐츠 ‘격전지’와 월드 통합 거래소를 통한 자유도 높은 게임 재화 거래 시스템 등이 특징이다.
이선호 나이트크로우 개발 총괄 PD도 나이트크로우의 수준 높은 그래픽을 자신했다. 이 게임은 최신 게임 개발 엔진인 ‘언리얼엔진5’를 통해 제작됐으며, 이를 통해 기존 개발 엔진으로는 표현하기 어려웠던 사실적인 빛 연출을 실현했다는 설명이다.
이 PD는 “언리언엔진5를 도입해 시각 완성도를 높이고, 나이트크로우 세계 구현을 위한 기술 안정성을 확보했다. 극실사적인 연출과 더불어 아름답고 세부적인 캐릭터 표현을 가능케 했다”며 “전투 액션에서도 과도하고 비현실적인 요소 대신, 현실 액션과 타격감을 구현했다. 각 직업마다 고유 전투스타일에 따른 피격액션을 선보일 것”이라고 답했다.
이장현 위메이드 게임전략 실장은 수익모델(BM)에 대해 설명했다. 나이트크로우에는 ‘탈 것’을 뽑는 확률형 아이템 등장할 예정이다. 다만, 캐릭터 성장 자체나, 공중전에 필요한 비행 아이템 ‘글라이더’에는 확률형 아이템 BM을 적용하지 않기로 했다.
이 실장은 “캐릭터 및 펫 뽑기와 같이 성장에 영향을 크게 주는 부분에 대해 확률형 아이템을 적용할 계획은 없다”며 “과금 이용자와 무과금 이용자 사이 균형을 유지하는 것을 중요하게 생각하고 있다”고 설명했다.
다음은 이선호 나이트크로우 개발총괄 PD, 손면석 매드엔진 대표, 이장현 위메이드 게임전략 실장, 김정훈 위메이드 퍼블리싱 사업실장과 일문일답. Q. 나이트크로우에서 가장 강조하고 싶은 차별점은?
▲(이선호 PD) 이용자에게 친숙한 유럽 세계관을 아름답고 사실적으로 표현한 그래픽이 강점이다. 또, MMORPG 본질에 집중해 다양한 클래스를 선보이고, 이용자가 스스로 성장시킬 수 있도록 한 것도 차별점이다. 1000명 이상 이용자가 격돌하는 전장 격전지, 자유롭게 하늘을 이용할 수 있는 글라이더 아이템, 서버를 통합한 ‘원마켓’ 거래소로 일군 경제 커뮤니티까지 모두 나이트크로우 장점이다.
Q. 언리얼엔진5 출시 직후 제작툴이 불안정하다는 이슈가 있었다. 이와 관련해 실제로 나이트크로우 개발 중 겪은 불편은 없었나.
▲(손면석 대표) 언리얼엔진5가 얼리엑세스 단계에서는 불안정하다는 이야기가 있었지만, 정식 버전 출시 이후로는 문제없이 사용할 수 있을 정도로 안정화됐다. 매드엔진 개발진은 타사에 비해 언리얼엔진5 안정화 시점을 빠르게 예측하고 도입했다. 언리얼엔진에서는 그래픽 리소스에 손 대지 않고도 생생한 질감을 구현할 수 있고, 리소스까지 준비하면 더 큰 효과를 누릴 수 있었다.
Q. 그래픽 수준을 보면 게임 그래픽 사양 높아야 할 것 같다. 최적화 작업 진행 정도와 PC와 모바일 권장 사양을 알려달라.
▲(손면석 대표) 최저 사양은 그래픽카드 ‘GTX960’, 모바일은 메모리 4GB가 넘으면 구동이 되도록 했다. 그래픽 카드 ‘RTX2070’ 수준이면 최고 사양 그래픽을 즐길 수 있다. PC 플랫폼에서 최고 비주얼을 신경 썼다면 모바일은 플레이 환경, 최적화 신경을 썼다.
Q. 대규모 전투 콘텐츠 ‘격전지’에서 필드보스 레이드가 중점적인 콘텐츠인지, 이용자 간 전투(PvP)공성전이 핵심 콘텐츠인지 궁금하다.
▲(김정훈 실장) 각 콘텐츠를 순차적으로 선보인다. 필드 보스 격돌 형태 콘텐츠에서 출발해 점령전 콘텐츠가 준비된다. 마지막으로 유럽 대륙 패권을 두고 왕권과 신권 통합 수호자 되기 위한 ‘정복전’도 추가로 업데이트된다.
Q. BM 구조에 대해 설명해달라.
▲(이장현 실장) 위메이드와 매드엔진이 지속적으로 고민하고 있다. 캐릭터 성장 관련 부분에서 확률형 아이템은 없다. 캐릭터나 펫 뽑기처럼 성장에 영향을 많이 주는 부분은 유료화 계획이 없다. 전장에서 중요하게 대한 활용되는 글라이더도 무료 아이템을 통해 제작할 수 있다. 다만, 탈 것에 대한 부분에 일부 확률형 아이템이 들어간다.
Q. 캐릭터 성능에 영향을 주는 BM에 확률형 아이템이 정말로 없나. 배틀패스 같은 형태 BM은 들어가나.
▲(이장현 실장) 글라이더도 과금 없이 이용자 노력을 통해서 얻을 수 있다. 또, 통합 거래소, 월드 거래소 등을 통해 얻을 수 있다. 과금 이용자와 무과금 이용자 사이 균형을 잡는 것이 중요하다. 한쪽 플레이에 치우치기 보다 이용자 노력과 과금 요소가 적절하게 섞인 유료화 체계를 준비 중이다.
Q. 나이트크로우 출시 이후 블록체인 플랫폼에 연계할 예정인가. 연계한다면, 블록체인이 연계된 버전 게임에도 유료 콘텐츠 그대로 적용하나.
▲(김정훈 실장) 글로벌 버전에 대한 이야기는 이른 감이 있다. 지금은 국내 서비스 출시에 집중하고 있다. 다만, 위메이드가 나이트크로우 판권을 가지고 있어 향후 위메이드 가상자산 메인넷 ‘위믹스’가 적용된 플레이앤언(P&E)게임으로 중국에 진출하는 로드맵을 가지고 있다.
Q. 개발 기간, 인력, 비용이 궁금하다.
▲(손면석 대표) 개발 인원은 110명 정도이며, 개발 기간은 2년보다 조금 더 걸린 것 같다. 매드엔진은 신생 회사지만 이미 MMORPG 개발 경력이 있는 개발진이 다수 있어 개발 속도가 빠르다.
Q. 대규모 전투 1000명 이상 전투를 말했는데, 이러한 전투가 열리기 위해서는 전투를 위한 동기가 필요하다. 전투에 승리할 경우 어떤 이점이 있나.
▲(이선호 PD) 사냥터에 대한 이권부터 필드 보스에 대한 아이템 획득을 두고 전투가 진행될 것으로 보인다. 유럽 대륙을 두고 전 서버에 길드와 길드 연합회가 격돌하게 되는 정복전 콘텐츠는 게임 내 필요한 자원들의 생산권을 두고 다투는 콘텐츠다.
Q. 게임 캐릭터 꾸미기 커스터마이징 시스템은 어떻게 구현되나.
▲(이선호 PD) 커스터마이징 시스템은 세부적으로 설정할 수 있을 정도는 아니고, 중세 유럽풍에 어울리는 외형을 프리셋 형태로 제공할 계획이다.
Q. 클래스별 능력치 밸런스는 조절할 예정인가.
▲(이선호 PD) 모든 클래스가 모두 다 같은 사냥 효율을 보이지는 않을 것이다. 공격적인 측면이 강한 딜러 클래스가 있는 반면, 공격은 약해도 방어가 강한 클래스도 있다. 다수가 모였을 때 아군 지원하는 클래스도 있다. 다만, 사냥하는데 있어 공격형 클래스와 다른 클래스 효율이 지나치게 벌어지지 않도록 할 예정이다.
Q. 위메이드가 매드엔진에 투자했는데, 성과를 거두게 되면 투자 규모를 늘리거나, 자회사로 편입시킬 가능성이 있나.
▲(김정훈 실장) 투자 관련해서는 답변이 어렵다. 다만, 매드엔진과 위메이드는 긴밀한 협력관계이며, 이번 성과에 따라 여러 옵션이 나올 수 있다고 생각한다.
Q. 격전지 콘텐츠 외 길드 던전이나 특수 기믹에 대한 콘텐츠는 어떻게 마련하나.
▲(이선호 PD) 길드 던전을 하나 형태로 제공하기보다 여러 단계 난이도를 구분해 길드원 성장 정도에 따라 차근차근 격파할 수 있도록 준비하고 있다. 추후 지속적으로 길드 던전 콘텐츠를 추가 제공하겠다.