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[게임찍먹] 칼리스토 프로토콜, 생존하고 싶다면 공포를 플레이해봐

[디지털데일리 왕진화 기자] 글로벌 출시에 앞서 진행된 미디어 시연회를 통해 짧게 플레이해본 ‘칼리스토 프로토콜’은 잔인한 데에서 오는 공포감보다 ‘무력’ 그 자체에서 오는 공포감이 더욱 크다.

크래프톤이 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)가 개발한 PC·콘솔 신작 칼리스토 프로토콜을 오는 12월2일 글로벌 출시한다. 2320년 목성의 위성이자 죽은 달로 불리는 ‘칼리스토’에서 벌어지는 생존 스토리를 담고 있는 서바이벌 호러 게임이다.

이번 시연회를 통해 공개된 부분은 게임 전체에서 중반부에 해당되는 ‘해비타트(habitat)’였고, 플레이스테이션5로 즐겨볼 수 있었다. 튜토리얼을 통해 조작법을 익힌 뒤 바로 실전에 들어갔다. 게임이 켜지자, 바로 ‘제이콥 리’가 됐다. 제이콥 리는 칼리스토에서 살아남기 위해 처절하게 고군분투하는 주인공이다.

중반부부터 즐기게 된 만큼 그에게 어떠한 서사가 더 있었는지는 알 수 없었으나, 그가 살기 위해 칼리스토 속 ‘블랙 아이언 교도소’를 목숨 걸고 탈출해야 하는 건 분명했다. 교도소 안에는 많은 수감자들이 있는데, 이름 모를 질병이 전염되면서 모두가 괴물로 변한 상황이었다.

당장 어딘가로 움직여야 했지만 미니맵도, 내비게이션도 없었다. 굳게 닫힌 문이나 상자 등에 가까이 가야만 인터렉션이 생겼다. 시연회 관계자 힌트대로 ‘빛’을 쫓아다니기 시작했다. 그러자 어떻게 해야 이곳을 탈출할 수 있을지 감이 잡혔다. 교도소 바깥으로 나가기 위해 공간을 이동할수록, 곳곳에서 꽤 흉측한 모습의 괴물이 나타났다.

이때 긴장감을 조성하는 건 화면 속 어두운 분위기보다 사운드 비중이 더욱 컸다. 괴물을 처치하는 덴 여러 전투 시스템이 있다. 중력을 활용하는 ‘그래비티 건(gravity gun)’은 칼리스토 프로토콜의 대표 전투 시스템 중 하나다. 중력으로 적을 끌어와 던질 수 있는 개념인데, 멀리서 다가오는 괴물을 향해 이를 활용하면 다른 공간으로 보내버릴 수 있다.

그래비티 건 외에도 근거리 전투 및 슈팅 조합 활용 등이 가능했다. 개인적으로는 슈팅을 선호했지만 완벽한 처치 방법은 아니었다. 슈팅만으로 괴물을 처치하려고 할 때, 글랜 스코필드 SDS 대표가 개발자로 나선 게임이라는 부분을 확실히 알 수 있었다. 전작 ‘데드 스페이스’ 시리즈처럼 총알이 귀했기 때문이다. 즉, 마음 놓고 총쏘는 일이란 절대 불가능했다.

총알이 얼마나 남았는지는 총기 옆 인터페이스로 알 수 있었지만 적의 체력 바(수치)는 별도로 표시되지 않았다. 이 또한 공포 요소로, 이용자가 괴물을 처치하는 과정에서 자연스럽게 체력을 알 수 있도록 의도한 것으로 보인다. 괴물은 보기보다 훨씬 강했다. 이에 따라 머리와 심장을 조준해 여러 번 쏘거나 때렸더라도, 가까이서 괴물이 죽었는지 일일이 확인하는 절차를 밟아야 했다.

그렇지 않으면 괴물은 언제든 부활해 제이콥을 덮칠 수 있다. 제대로 괴물을 때리지 못하거나 방치할 경우 촉수가 나오면서 더욱 진화하고 강력해진다. 괴물이 죽었는지 확인한 이후엔 그로부터 총알 습득도 가능하다. 곳곳에 놓여 있는 수납장이나 상자 등에서 총알을 파밍해 보충할 수도 있다. 중간중간 괴물들이 한꺼번에 등장할 땐 벅차기도 했지만 그립을 통한 콘솔 컨트롤의 묘미를 느낄 수 있었다.

또, 탈출 과정에서 하수도가 터져 급류를 만났던 부분도 예상치 못한 난관이었다. ‘급류타기라면 괴물을 마주치지 않을 것’이란 장담 속에 살짝 긴장감을 풀었지만 오산이었다. 상당한 양의 장애물이 있었고, 이를 피하지 못하면 괴물들을 처치한 보람도 없이 바로 죽었기 때문이다. 급류타기는 분위기 환기가 되는 장치로 적합했다. 기민한 움직임이 중요한 만큼 각 플랫폼에서의 최적화 작업이 잘 돼 있을지는 관건이다.

한편 SDS가 ‘호러 엔지니어링’이라는 독특한 게임 디자인 방식을 칼리스토 프로토콜에 도입한 건 유명하다. 긴장감, 절망감, 분위기, 인간적인 면 등의 요소를 조합해 이용자에게 잊지 못할 공포를 제공하겠다는 의미다. SDS가 의도했던 뜻, 즉 무력감은 실제로 게임을 플레이해보며 곳곳에서 느낄 수 있었다. 처음엔 모든 게 무서워 한 발짝도 못 움직였지만, 플레이 시간이 오래되고 괴물을 보고 놀라는 일이 무뎌질 때쯤 다른 공포가 찾아왔다. 이것 자체를 느낀 것만으로도 플레이 의미는 충분했다.
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