[디지털데일리 이종현기자] 지난 3분기 해커들이 주로 노린 것은 방송이나 게임개발, 교육과 같은 콘텐츠 산업군인 것으로 나타났다.
26일 안랩이 악성코드별 통계와 사이버공격 탐지 통계를 분석한 2022년 3분기 보안위협 동향을 발표했다.
3분기 공격은 특정 산언군을 가리지 않고 고르게 발생한 것으로 나타났다. 방송(16%), 게임개발(14%), 교육(11%) 등 콘텐츠 산업군에 대한 공격 비중이 상대적으로 높았다. 정보기술(9%), 중공업(8%), 보험(7%) 등이 뒤를 이었다.
가장 많은 공격 수단은 애플리케이션(앱)과 웹의 취약점을 노리는 공격이 전체의 80%를 차지했다. 그중 취약점을 탐색하는 스캐닝 공격이 특히 증가세를 보였는데, 7·8월 평균 1만3031건에서 9월 6만4431건으로 급격하게 늘었다. 본격적인 공격을 위한 사전준비 단계로 해석할 수 있는 만큼 각별한 주의가 필요한 상황이다.
활용된 악성코드는 정보유출을 위한 ‘인포스틸러’가 과반을 넘는 55.1%를 기록했다. 지난 상반기에 이어 가장 높은 비중을 보였다. 다른 유형의 악성코드를 추가로 다운로드받는 ‘다운로더’ 악성코드는 22.6%로 2위, 공격자로부터 명령을 전달받아 추가 공격을 수행하는 ‘백도어’ 악성코드가 16.4%로 3위를 차지했다.
안랩은 각종 보안위협으로부터 피해를 예방하기 위해 조직 내 개인은 ▲출처가 불분명한 메일 속 첨부파일 실행 자제 ▲오피스 소프트웨어(SW), 운영체제(OS) 및 인터넷 브라우저 등 프로그램 최신 보안 패치 적용 ▲백신 최신버전 유지 및 실시간 감시 기능 실행 등 보안 수칙을 지켜야 한다고 전했다.
또 조직 차원에서는 ▲조직 내 PC, OS, SW, 웹사이트 등에 대한 수시 보안 점검 및 패치 적용 ▲보안 솔루션 활용 및 내부 임직원 보안교육 실시 ▲관리자 계정에 대한 인증 이력 모니터링 ▲멀티팩터인증(MFA) 도입 등 예방대응책을 마련해야 한다고 강조했다.
안랩 전성학 연구소장은 “3분기 위협 트렌드를 살펴보면 전 산업에 걸쳐 계정정보 등 정보탈취나 취약점 공격 등이 성행 중임을 알 수 있다”며 “이러한 공격들은 추후 더 큰 사이버 공격으로 이어질 수 있어, 특정 영역만이 아니라 통합적인 관점의 보안 체계를 마련해 대비해야 한다”고 말했다.