[디지털데일리 임재현기자] 메타버스를 향한 산업계 관심이 어느 때보다 뜨겁다. 다양한 메타버스 플랫폼이 출시되고 기기 보급률도 높아지며 메타버스 구성 요소인 가상현실(VR)을 주위에서 쉽게 접할 수 있게 됐다.
그러나 VR에 대한 관심은 아직 게임에만 국한돼 있는 것 또한 사실이다. 메타는 이러한 대중적 인식을 무너뜨리고 사람이 어울리는 다양한 분야로 메타버스를 확대하겠다고 밝혔다.
7일 메타는 'VR 아트 미디어 행사'를 메타버스 상에서 개최해 예술과 업무 분야에서 기술을 체험할 수 있는 장을 마련했다.
최근 페이스북에서 사명을 바꾸며 메타버스 기업을 표방한 메타는 VR 기기 '오큘러스퀘스트2'를 내세워 저변 확대에 나서고 있다. 지난해 10월 출시된 오큘러스퀘스트2는 타사 대비 뛰어난 가성비를 무기로 최근 출하량 1000만대를 달성했다. 올해 1분기에는 전 세계 VR 기기 출하량 75%를 차지하기도 했다.
정기현 메타코리아 대표는 "아직 VR은 게임에 초점이 맞춰져 있지만, 향후 예술·교육·업무 등 다양한 분야로 확대될 것이라고 본다"며 "기기뿐만 아니라 플랫폼, 스마트폰 등에서도 메타버스가 확장하며 많은 기회가 창출될 것"이라고 말했다.
또한 한국 메타버스 시장을 언급하며 "기기 보급률, 개발 환경 등을 고려했을 때 한국은 메타버스 사업 적합도에서 전 세계 수위권"이라며 "메타 한국 대표로서, 한국이 세계에서 두드러질 중요한 기회로 생각하고 있다"고 강조했다.
이날 행사는 가상 회의실 '호라이즌워크룸'에서 열렸다. 현재 베타 서비스 중으로, 정식 출시되지 않았음에도 참가자 입 모양까지 아바타에 적용되는 등 이미 실제 사람과 대화하고 있다는 현장감을 느끼기 충분했다. 메타는 향후 아바타를 실사 형태로 만들고 이용자 미세 움직임까지 포착하는 등 몰입감을 높일 방침이다.
염동균 VR 작가 작품도 감상했다. 작가 삶의 과정을 그린 'DK스토리'와 죽음을 주제로 그린 '데스바이DK' 두 작품이 전시됐다. 단순한 3D 렌더링이 아닌, 페인팅을 여러 층으로 구현하는 방식으로 만들어져 2D와 3D의 느낌을 동시에 받을 수 있었다.
염동균 작가는 "아날로그 예술 작품을 온전히 느끼려면 현장에 가야 한다는 문제가 있고, 디지털 예술 작품은 원본이 없다는 문제가 있다"며 "VR은 그러한 장벽을 극복할 수 있어, 그 자체로 하나의 예술 종류를 만들어냈다고 생각한다"고 설명했다. 이어 "VR은 어떤 제한도 없는 무한한 캔버스와 같다. 앞으로 기기가 많이 보급되고 프로그램이 다양해지면 재밌는 작품이 나올 것"이라고 말했다.
VR 예술의 대체불가능한 토큰(Non-Fungible Token, 이하 NFT)화 구상도 논의됐다. 염 작가는 "NFT를 통해 가상 작품을 거래하거나 다른 메타버스 플랫폼에서 전시하는 등 여러 방법이 나올 수 있을 것 같다"고 덧붙였다.
박상현 메타코리아 이사는 "NFT처럼 소유권을 증명하는 데 플랫폼 역할이 매우 중요할 것"이라며 "가상 세계는 명확한 공권력이 존재하지 않으므로 전문가, 정부, 각종 기관 등과 함께 논의가 필요하다"고 전했다.
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