[디지털데일리 이대호기자] 넥슨(본사대표 오웬 마호니)은 2020년 2분기 연결 실적으로 매출 7301억원(645억엔), 영업이익 3025억원(267억1100만엔), 순이익 2238억원(197억6300만엔)을 기록했다고 6일 공시했다.
전년동기 대비 각각 20%, 106%, 3% 증가했다. 매출과 영업이익은 전망치를 넘었고 당기순이익은 밑도았다. 당기순이익은 달러 약세로 인한 예금성 자산의 환손실이 발생했다. 기준 환율은 100엔당 약 1132.5원이다.
지난 2분기 실적은 한국 지역의 PC스테디셀러 게임과 신규 모바일게임들의 동반성장에 힘입은 결과다. PC와 모바일 매출이 고루 성장했다. 전년동기 대비 각각 18%, 24% 증가했다. 2020년 상반기 누적 실적은 매출 1조6674억원(1472억엔), 영업이익 7730억원으로 경쟁사와 격차를 벌렸다.
오웬 마호니 넥슨 대표는 ”넥슨은 2분기 기록적인 성과를 통해 자사의 강력한 IP파워와 탁월한 운영능력을 다시 한 번 입증했다”며 “하반기 준비 중인 신작들에도 적극적인 투자와 자원을 집중해 양질의 성장을 이어가겠다”고 밝혔다.
◆‘형님 게임들’ 여전히 굳건…라이브 서비스 역량 입증
지난 2분기 넥슨은 ’메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 국내에 자리 잡은 PC 스테디셀러 게임들의 매출이 전년동기 대비 각각 151%, 49%, 103% 성장했다. 2분기 호실적도 라이브 서비스 중인 핵심 타이틀의 선전에 기인했다.
특히 메이플스토리는 글로벌 지역에서도 여전히 인기다. 북미와 유럽 지역에서 전년동기 대비 173%의 매출 성장을 기록했고 남미와 기타 아시아 지역에서도 217%의 매출 성장률을 보이며 넥슨의 간판 게임다운 성과를 올렸다. 라이브 서비스 역량을 재차 입증했다.
◆‘선택과 집중’ 모바일서 연타석 흥행
넥슨은 지난해부터 국내를 중심으로 개발과 투자는 물론 인재배치를 포함한 조직, 시스템에 이르기까지 회사의 대내외 모든 부문에서 대대적으로 변화를 시도해왔다.
이 같은 체질 변화 시도가 V4의 장기 흥행에 보탬이 됐다는 게 회사 설명이다. 자체 내부평가를 통해 성공 가능성이 높은 프로젝트에 자원을 집중한 결과라는 것이다.
실제로 ‘피파모바일;, ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘바람의나라: 연’ 등 최근 출시된 게임들 역시 뛰어난 성적을 기록했다. 반짝 흥행에 그쳤던 예전 넥슨과는 분명 다른 모습이다.
이 중 바람의나라:연은 리니지2M을 매출 순위에서 제치는 파란을 일으켰다. 바람의나라:연 매출은 3분기 실적에 온기 반영돼 시장의 이목을 끈다.
◆‘더 큰게 온다’ 中 던파 모바일에 주목
넥슨이 모범생다운 2분기 성적표를 내놨지만, 시장의 관심은 이미 3분기로 옮겨가 있다. 오는 12일 중국에 출시될 초대형 야심작 ‘던전앤파이터(던파) 모바일’ 때문이다.
던파 모바일의 중국 출시 전 사전 등록자수는 약 6000만명이다. 시장 분위기만 보면 초반 흥행은 당연시되고 있다. 관건은 장기 흥행 여부다. 던파 모바일은 빠른 액션과 호쾌한 타격감 등 원작의 강점을 살리고 모바일에 최적화된 콘텐츠를 더한 넥슨의 최대 기대작이다.
넥슨은 최근 모바일 신작들의 연이은 흥행과 던파 모바일에 대한 기대감을 반영해 3분기 매출 전망치를 전년동기 대비 최대 63%, 영업이익은 최대 53% 성장할 것으로 내다봤다.
하반기엔 카트라이더를 활용해 콘솔과 PC의 크로스(교차) 플레이를 지원하는 멀티플랫폼 게임 ‘카트라이더: 드리프트’ 등을 통한 글로벌 시장 공략에 나선다.