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한국은 모바일만? 라인게임즈, ‘베리드 스타즈’ 콘솔 도전

- 라인게임즈 산하 스튜디오 라르고서 개발…초도 물량 완판
- 대화로 게임 풀어가는 ‘커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처’ 장르 시도

[디지털데일리 이대호기자] 오랜만에 한국산 콘솔게임(비디오게임)이 등장했다. 모바일 일색인 시장에서 주목할 만한 도전이다.

라인게임즈가 지난달 30일 ‘베리드 스타즈’ 첫 콘솔 게임을 발매했다. 패키지 초도 물량은 완판됐다. 베리드 스타즈는 라인게임즈 산하 스튜디오 라르고에서 개발했다. ‘검은방’, ‘회색도시’ 등으로 유명한 진승호 총괄 디렉터가 몸담은 개발 스튜디오다.

진승호 베리드 스타즈 디렉터
진승호 베리드 스타즈 디렉터
진승호 라르고 디렉터<사진>는 최근 베리드 스타즈 발매 전 미디어와의 공동 인터뷰를 가졌다.

진 디렉터는 콘솔 패키지 발매를 앞둔 소감에 대해 “실물 패키지를 만드는 게 녹록지 않구나,그래서 많이 하지 않는 이유을 알았다”며 “사업지원실, 디지인팀 등 많은 분들이 고생해서 겨우 나왔다. 그런 도움이 없었다면 패키지를 내지 못했다”고 주위에 고마운 심정을 전했다.

스튜디오 라르고에 따르면 베리드 스타즈는 ‘커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처’ 게임이다. 대화를 통해 생존과 모험을 이어가는 게임이다. 게임의 배경은 오디션 서바이벌 방송 도중 사고로 인해 출연자들이 고립무원의 상황에 놓이면서 겪게 되는 얘기다. 여러 개 결말이 준비됐다. 대화 선택에 따라 최종 결말이 나뉜다.

라그로 개발 인원은 많지 않다. 10여명이다. 인력을 감안해 콘솔 게임을 개발하려면 텍스트 기반 어드벤처 외엔 선택지가 많지 않았다. 베리드 스타즈가 탄생한 배경이기도 하다. 이미 대화로 게임이 전개되는 검은방과 회색도시 등을 만든 이력도 있다. 텍스트 어드벤처는 진 디렉터가 잘할 수 있는 장르다.

진 디렉터는 콘솔게임을 낸 이유에 대해 “내부에서 좋은 제안을 받았다”고도 했다. 이는 부분유료 수익모델(BM)에 대한 고민을 날려버릴 기회로 작용했다. 콘솔판 출시는 스튜디오 라그고 입장에선 모험이자 기회였다. 실물 패키지와 한정판을 낸 것에 대해선 “꽤 잘 준비해야 한다는 것을 알았다. 스위치로 출시하려면 일본어 가능자가 있어야 한다”고 조언했다.

베리드 스타즈는 장르 특성상 상당한 대사 분량을 갖췄다. 게임 내 SNS엔 수시로 글이 올라온다. ‘이 많은 글을 게이머들이 다 읽을 것인가’에 대한 고민이 따랐다. 그러나 진 디렉터는 애초 기획한 대사 분량을 게임 내 그대로 담는다. 정공법을 택했다.

진 디렉터는 “어떻게 하면 잘 읽을까 고민은 항상 했지만 뾰족한 방법은 없었다”며 “모바일게임과는 달리 게임과 이러한 장르에 관심을 갖고 구매를 한 이용자들이 경험할 것 아니겠나. 그래서 다 넣었다. 물론 가독성을 높이고 중언부언(중복)하지 않으려 했다”고 부연했다.

또 진 디렉터는 속편이나 스핀오프(후속) 계획에 대해 “베리드 스타즈 반응을 봐야 알 수 있게지만, 만들지 않겠다고 마음을 굳힌지 좀 됐다”며 그동안의 고생을 회고했다. 또 게이머들에게 당부하는 말로 “어떻게 보면 게임이 플레이어에게 말을 거는 입장”이라며 “플레이어들이 던진 말을 잘 받아주면 좋겠고, 끝을 냈을 때 재미있는 체험을 했다고 느끼면 좋겠다”고 마무리 지었다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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