중국 등 외산 게임들이 물밀듯 들어오고 기존 흥행작의 수명이 길어지면서 내수 시장 경쟁이 더욱 치열해지는 상황입니다. 국내 게임기업들이 글로벌 시장 진출을 더욱 서둘러야 할 때가 다가왔습니다.
이런 가운데 올해 게임업계에선 예년과 다른 분위기가 감지됩니다. 북미와 유럽 등 이른바 웨스턴 시장에서도 성과를 내겠다는 업체들의 움직임이 바빠지고 있습니다. 중국과 일본, 동남아 시장에 치우친 국외 진출에서 벗어나 신시장 개척에 골몰하는 모습입니다.
이에 <디지털데일리>는 서구 시장 진입에 성공한 기존 게임의 사례와 현지 서비스 노하우를 되짚어보고 주요 국내 기업들이 준비 중인 글로벌 야심작들을 소개하는 기획기사를 진행합니다. <편집자 주>
[디지털데일리 이대호기자] 지난 2015년 국내 게임 시장 규모가 10조원을 넘어섰다. 인구수와 국민 소득 수준을 감안하면 내수 시장이 상당히 크다고 볼 수 있다.
시장조사업체 앱애니에 따르면 모바일 게임·앱 매출 규모로 한국은 중국, 미국, 일본 다음을 잇는 주요 국가다. 영국이 한국 다음 5위 시장으로 꼽힌다. 영국의 경제 규모가 한국보다 1조달러(1125조원) 이상 큰 것을 감안하면 ‘한국인이 게임에 빠졌다’고 봐도 무방할 듯하다.
그러나 최근 1~2년 들어 내수 시장 한계론이 불거졌다. 국내 경쟁이 치열해지면서 업계 성장률이 예전만 못한 상황이 이어지고 있기 때문이다. PC온라인게임은 역성장에서 성장세로 돌아섰지만 1~2% 수준의 저성장이 관측되고 모바일게임은 20% 안팎의 전년대비 성장률 대신 2017년부터 한 자릿수 성장률이 예상된다. 업체들이 자의반 타의반 국외로 진출해야 하는 상황이 된 것이다.
그런데 수출액 성장률도 둔화 추세다. 2011년 23억7808만달러을 기록, 전년대비 48.1% 기록했지만 그 이후 한 자릿수로 줄었다. PC온라인게임이 수출 규모가 줄어드는 가운데 모바일게임 위주로 급격한 시장 변화를 거친 탓으로 풀이된다.
이런 가운데 업체들이 가장 먼저 노릴 수 있는 아시아권 시장 진출도 예전 대비 녹록지 않은 상황이다. 지난해부터 중국 앱 마켓 시장에서 국내 게임이 매출 상위권에 오른 경우는 찾기가 쉽지 않다. 중국에선 자국 게임들이 매출 순위를 장악했다. 중화권을 포함한 아시아 시장에서도 중국 게임이 인기다. 한국 게임들의 설 자리가 점점 줄어들고 있는 셈이다. 특유의 문화코드가 있는 일본 시장은 좀처럼 외산 게임에 자리를 내주지 않는 상황이다.
◆‘북미·유럽’을 뚫어라=권역별 세계 게임시장 점유율을 보면 유럽이 가장 크다. 2015년과 2018년 점유율 비교 변화 도표에서도 나타나듯 비교 불가의 1위 시장이다. 권역별 2위 시장은 2015년 아시아에서 2018년 북미로 바뀐다. 여기에서 국내 업체들이 북미·유럽 시장을 겨냥하는 이유를 엿볼 수 있다.
그러나 북미·유럽 시장은 여전히 비디오게임이 강세다. 국내 업체 가운데 비디오게임은 내는 곳은 극히 드물다. 국내 게임업체들의 북미·유럽권 수출액 비중이 아시아아권 대비 크지 않은 이유이기도 하다. 2015년 기준 북미 전체 게임 수출액을 보면 일본에도 못 미치고 유럽은 동남아 대비해서도 수출액이 적은 것으로 조사됐다.
긍정적으로 볼 부분은 전 세계적으로 모바일게임 시장이 급성장 중이라는 사실이다. 서구권 시장도 마찬가지다. 국내 업체들이 비집고 들어갈 충분한 틈이 있는 것이다. 북미·유럽 PC온라인게임 시장도 국내 업체들이 충분히 노려볼 만하다.
◆웨스턴 노리는 주요 업체는 어디?=국내 주요 게임업체들은 이미 북미와 유럽 시장을 한창 공략 중이다. 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 컴투스, 게임빌 그리고 카카오게임즈가 대표적인 업체들이다
넥슨은 여타 업체보다 한발 앞서 현지 법인을 설립해 오랜 기간 시장 공략을 이어오고 있다. 넥슨은 넥슨아메리카(2005년 9월), 넥슨유럽(2007년 3월)을 통해 서구 시장에서 온라인게임 위주의 사업을 펼치고 있다. 서구 시장에 부분유료화 서비스 모델을 처음 알린 것도 넥슨이다.
엔씨소프트는 ‘길드워’ 시리즈로 이미 북미·유럽에서 이름이 익숙한 업체다. 온라인게임 ‘블레이드&소울(블소)’도 현지 수출했다. 올 여름엔 MXM(마스터엑스마스터) 진출이 예정돼 있다. 모바일게임은 현지 개발 스튜디오 설립, 시장 공략을 준비 중이다.
모바일게임 글로벌 원빌드 전략의 선두주자인 컴투스와 게임빌은 서머너즈워와 다크어벤저2의 흥행을 이을 후속작들의 현지 시장 진입을 타진하고 있다. 최근 마제스티아와 워오브크라운 등을 내놨다.
카카오게임즈도 유럽과 미국에 각각 법인을 설립하고 ‘검은사막’을 앞세워 서구권으로 활동 무대를 넓힌 상황이다. 글로벌 PC(온라인)게임 유통망인 스팀(Steam) 플랫폼에도 진출했다. 올 초 첫 가상현실(VR)게임 ‘VR 골프 온라인’을 출시하고 신사업에도 눈을 돌리고 있다.
넷마블게임즈는 북미·유럽 시장에서 유명한 에스지엔(현 잼시티)과 카밤 밴쿠버 스튜디오를 인수, 현지 시장을 공략 중이다. 각각 퍼즐 등의 캐주얼게임과 역할수행게임(RPG)에 강점을 가진 업체들이다. 국내에서 성공한 게임들은 현지화 수준이 아닌 재개발을 거친 새로운 게임으로 시장 진입을 노린다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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