그동안 넥슨이 게임산업의 흐름과 개발자들의 고민을 반영해 매년 NDC의 주제를 결정한 것을 감안하면 올해 업계 화두 역시 ‘다양성’이라고 봐도 무리는 없다. 지난 26일부터 28일까지 진행된 올해 NDC엔 2만1000여명에 달하는 역대 최대 참관객이 방문했다.
그동안 NDC는 물론 여러 게임 관련 컨퍼런스에선 게임을 ‘종합예술’로 추켜세웠다. 시나리오 작업을 통한 세계관 창조와 등장인물(게임 캐릭터)에 생명을 불어넣을 프로그래밍과 서버 연동 작업, 그래픽·음악 작업, 게다가 유통과 지속적인 서비스 개념이 결합한 퍼블리싱까지 고려하면 게임을 종합예술의 반열에 충분히 올릴 만하다.
이에 오웬 마호니 넥슨 대표는 올해 NDC 개막 환영사에서 “게임은 모든 기술과 아트가 결합된 창작의 영역으로 그 본질은 재미와 즐거움”이라며 “무한한 즐거움과 가능성을 지닌 게임은 모든 영역에서 가치를 더욱 높이는 역할을 할 것”이라고 강조한 바 있다.
물론 기분좋은 발언만 나온 것은 아니다. 올해 NDC에선 곧바로 속 깊은 얘기가 나왔다. 게임을 마트설탕에 비유하는 재미있는 지적이 제기된 것이다. 게임의 ‘공산품화’ 트렌드를 꼬집었다.
정상원 넥슨코리아 부사장은 NDC 강연에서 “마치 마트에서 설탕을 사는 것과 같다. 어차피 상품의 질은 큰 차이가 없으니 어디 브랜드가 유명한지, 어디에 진열됐는지에 따라 팔리고 있다. 이런 현상이 보인다”고 업계 현황을 전했다.
최근 ‘비슷한 게임’이 시장에 쏟아지는데다가 구글과 애플 등 플랫폼 사업자의 영향력이 커지면서 게임도 어느 정도 노출되는지가 대단히 중요한 요소가 됐다. 주요 앱 마켓의 첫 화면에 노출되는 피처드(주목할 게임) 선정 여부에 따라 매출이 달라지기 때문이다. 피처드에 선정된 게임끼리도 순번에 따라 노출 효과가 다르게 반영된다. 이것을 마트 진열에 비유한 것이다.
특히 모바일 액션 역할수행게임(RPG)으로 쏠림 현상이 두드러지면서 그동안 업계에선 우려 섞인 목소리가 자주 제기됐다. 최근 본지와 인터뷰를 진행한 로커스게임즈의 김정수 대표도 “다양한 게임이 나왔으면 좋겠다”며 “너무 편향적으로 가면 산업 전체가 하향곡선을 그리거나 성장세가 한풀 꺾일 수 있다. 새로운 아이디어가 나와야 한다”며 산업계의 우려를 전달했다.
그러나 기대를 걸어볼만한 점은 올해 업계 내에서 소폭의 변화가 감지된다는 것이다.
넥슨이 공룡시대에 불시착한 주인공의 모험을 담고 있는 ‘야생의땅:듀랑고’ 등으로 새로운 시도에 나서는 가운데 엔씨소프트가 ‘블레이드&소울’에 인공지능(AI) 기술을 적용한 것에 이어 주요 업체들이 다양한 실험을 진행하고 있다. 여기에 웹툰의 게임화, 기존 온라인게임의 모바일게임화로 변화를 시도하는 움직임이 이어지고 있어 주목된다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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