이날 행사에 참가한 업체는 모바일게임사인 컴투스와 위고인터랙티브 그리고 배달음식 주문서비스업체 요기요 3곳이다.
먼저 박지희 요기요 부사장(마케팅·커뮤니케이션 담당)은 구글 애널리틱스를 통한 방문자 행동 분석과 광고 효과 추적에 집중하고 있다고 밝혔다.
그는 “사용자들이 어떻게 사용하고 어떤 것을 사용하고 떠나고 다시 돌아오게 되는지를 보고 있다. 광고를 계속 추적하고, 최적화를 해왔다. 아이피티비부터 유튜브 트루뷰까지 모두 트래킹이 가능한 광고를 하고 있다”고 말했다. 이어서 “분석과 트래킹을 통해서 효율적으로 빠른 시간 내에 성장을 했다고 본다”고 강조했다.
자동차경주게임 ‘리볼트’로 유명한 위고인터랙티브의 하상백 개발이사는 구글 클라우드 플랫폼이 개발에 전념할 수 있도록 돕는다는 의견을 밝혔다. 하 이사는 “개발하면서 나오는 문제들을 구글 클라우드 플랫폼을 통해서 해결하고 있다”며 “스타트업이 적은 인력으로 시작해 개발에만 전념을 할 수 있는데 정말 많은 도움이 된다”고 말했다.
송재준 컴투스 부사장은 기조연설 때와 마찬가지로 모바일 역할수행게임(RPG) ‘서머너즈워’의 성공 사례를 언급했다.
송 부사장은 “한국 게임이 글로벌에서 성공할 수 있다 생각은 했지만 성공 사례가 딱 안 나왔는데 서머너즈워가 보여줬다”며 “하나의 빌드(제작버전)으로 구글플레이를 통해 모든 국가에 나가서 잘 됐다. 로컬라이제이션(현지화) 중요성도 말했지만 마케팅과 커뮤니티 등도 중요하다”고 조언했다.
메신저 플랫폼과 구글 플랫폼의 방문자 분석 비교 질문엔 박지희 부사장이 답했다. 박 부사장은 “구글의 광고 플랫폼과 애널리틱스를 활용해 사람들이 주문을 하고 떠나는지 아니면 광고를 보고 들어와서 충성고객이 되는지도 트래킹 하고 있다”면서 “메신저 플랫폼은 광고 플랫폼으로 그렇게 많은 효율을 보여주지 않는다. 고객이 어떻게 앱에 들어와서 활동을 하는지를 알 수가 없다”고 의견을 피력했다.
이 자리에 함께 참석한 민경환 구글코리아 전략 파트너십 개발 매니저는 구글플레이 가이드라인 적용에 대한 개발사들의 대응 현황을 공개했다. 많은 중소게임사와 앱 개발사, 신문사의 경우 가이드라인 적용 요청 메일에 답변이 없다는 것이다.
민 매니저에 따르면 구글플레이 가이드라인은 뒤로가기(백) 버튼을 눌렀을 경우 사용자경험을 일원화하면 좋겠다는 판단에서 나온 실행 예상 지침이다. 이에 대해 민 매니저는 “이렇게 하면 유저 경험이 좋아진다는 제안을 드리는 것”이라고 설명했다.
구글플레이와 애플 앱스토어 간 비교 질문엔 하상백 이사가 답했다.
하 이사는 “구글은 파트너 같은 느낌이 많이 들었다”며 “기술적인 조언도 많이 해주고 해결할 문제에 대해 적극적으로 도움을 준다”고 소감을 전했다. 가이드라인에 대해선 “굉장히 상세하게 온다”며 “왜 이게 필요한지 정말 상세하게 와서 이걸 놓치고 있었구나라는 생각이 든다”라고 말했다.
박 부사장도 “구글 쪽에선 UI(사용자환경)나 내비게이션 같은 것을 어떻게 하면 좋겠다는 피드백을 굉장히 많이 받는다”며 “구글에 파트너 같은 느낌을 많이 받는다”고 말했다. 또 “백버튼과 메뉴바를 잘 활용할 수 있는 가이드라인을 통해 주문효율이 정말 많이 늘었다”고 덧붙였다.
<타이베이(대만)=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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