양사에 따르면 하이브는 ‘게임빌 서클∙라이브’와 ‘컴투스 허브’를 통합한 플랫폼이다. 게임빌 서클은 글로벌 다운로드 기반으로 4억건(이용자 중복)을 넘겼으며 컴투스 허브는 4000만명 이상의 가입자를 확보하고 있다.
하이브는 통계, 업데이트, 배너 광고 운영 등을 위한 시스템 플랫폼과 이용자 관리, 게임별 클럽, 외부 소셜네트워크서비스(SNS) 연동 등 소셜 기능 제공을 위한 커뮤니티 기능이 통합된 것이 특징으로 양사 마케팅 역량이 결집된 플랫폼이라고 볼 수 있다.
25일부터 이용자가 게임빌 서클·라이브와 컴투스 허브에 로그인하면 하이브 계정 전환 여부를 묻는다. 계정 전환은 이용자 선택에 따른다. 이용자가 기존 플랫폼에 그대로 남을 수도 있다. 양사는 “하이브 계정 전환은 이용자 판단에 따르며 강제는 아니다”라고 설명했다.
그러나 이용자 입장에선 하이브 계정 전환이 유리하다. 게임별로 보상이 주어질 뿐 아니라 향후 마케팅이 하이브 중심으로 전개될 가능성이 크기 때문이다. 더욱이 게임빌과 컴투스 각 플랫폼에 흩어진 친구들을 하이브 한곳에서 만날 수 있게 때문에 이용자가 소셜 기능을 활용하기에도 좋다.
양사가 하이브를 통해 노리는 궁극적 목표는 글로벌 시장을 겨냥한 교차홍보(크로스프로모션)다. 이 같은 교차홍보를 통해 성공한 게임의 이용자 기반을 활용, 신작에 막대한 트래픽을 몰아줄 수 있다. 양사 이용자 기반이 통합됐기 때문에 교차홍보 효과가 보다 극대화될 전망이다.
이에 대해 양사는 “주요 게임들이 더 큰 범위 내에서 크로스프로모션을 진행하게 된다”며 “게임별 특성에 맞춘 마케팅도 강화될 예정”이라고 설명했다.
우선 신작 기준으로 게임빌의 ‘크리티카:혼돈의 서막’이 하이브에 처음 올라가게 된다. 액션 역할수행게임(RPG)인 크리티카의 경우 게임빌의 기존 RPG 이용자는 물론 컴투스의 RPG 이용자 유입도 꾀할 수 있다. 크리티카 이후 양사가 출시할 모든 게임이 하이브와 결합될 예정이다.
이에 대해 게임빌 측은 “하이브를 글로벌 퍼블리싱 서비스 플랫폼으로 생각하면 좋을 것”이라며 “내수 시장만이 타깃은 아니다. 하이브가 글로벌 시장 진출의 교두보가 될 수 있다”고 강조했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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