“예전엔 집에서 TV보다 재미가 없으면 PC를 켜는 게 일상이었는데 이제는 PC대신 스마트폰이나 태블릿 PC를 켜는 게 자연스러워졌잖아요. 사람이 하루에 사용할 수 있는 시간은 한정돼 있는데 스마트 기기가 그 자리를 차지한 것이죠. 온라인게임에 불리한 상황인 것은 맞습니다. 앞으로는 하루 중 시간을 얼마나 차지할 수 있는가의 싸움으로 간다고 봅니다.”
올 겨울 온라인게임 출시를 앞둔 업체 관계자가 한 말입니다. 이 관계자는 온라인게임과 함께 외전형식의 애플리케이션(앱)을 출시, 이용자들이 이동 중에도 게임을 즐길 수 있도록 목표하고 있는데요. 이용자의 한정된 시간을 잡기 위한 채널 다변화 전략이라고 볼 수 있겠습니다.
최근 온라인게임의 입지가 좁아진 계기로는 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등 국민 게임 반열에 오른 모바일게임의 등장을 꼽을 수 있겠습니다. 이들 게임이 이용자들의 자투리 시간은 물론 자기 전 침대에서 누워있는 시간까지 차지했죠. 이용자 옆자리를 떠나지 않는 스마트폰 덕분입니다.
온라인게임 시장 내부 영향을 찾아보면 ‘리그오브레전드’가 나홀로 성장세를 이어가면서 여타 게임의 입지가 좁아진 경우를 들 수 있습니다. 온라인게임이 보릿고개를 지나고 있다고 하나 리그오브레전드에는 해당되지 않는 말입니다. 전략 장르인 이 게임은 e스포츠와 맞물려 게이머층에서 상당한 인기를 끌고 있습니다.
이제 시장에 진입하는 온라인게임들은 모바일게임과 리그오브레전드의 극복이 주된 고민거리가 된 셈입니다.
마침 온라인게임 업계에 감원 칼바람이 들이닥쳤습니다. 엔씨소프트에 이어 매출 기준 업계 2위인 네오위즈게임즈가 희망퇴직을 실시한다는 소식인데요.
네오위즈게임즈의 감원 이유는 여러 가지가 있겠지만 주력 온라인게임의 지위 불안정과 중복 투자를 최소화하려는 합병 사전 작업에 따른 것으로 풀이됩니다. 앞서 언급한 모바일게임 쏠림 현상도 영향을 미쳤다고 볼 수 있겠지요.
이처럼 온라인게임 업계가 우울한 분위기인 것에 반해 모바일게임 업계는 확실히 활기가 있습니다. 시장 확대가 이어졌고 흥행 게임이 다수 쏟아졌기 때문입니다.
국내 대표 모바일게임사 중 하나인 컴투스를 보면 온라인게임 업계와는 분위기가 정반대입니다. 적극적인 인력 충원에 나서는데요. 현재 480여명 인원에 공개채용에 이은 수시채용 등 현재 계획대로 인원을 충원한다면 내낸 이맘때쯤 600명까지도 바라볼 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.
컴투스 외에도 소규모 개발사의 성공 사례가 잇따르고 벤처창업 사례가 계속 나온다는 것은 모바일게임 시장 전체에 활기가 돌고 있다는 얘기겠죠.
지금의 온라인게임 업계가 예전 분위기를 되찾으려면 올 겨울 시장에 출시될 게임들의 흥행이 중요합니다. 블레이드&소울을 제외하면 올해 나온 게임 중에 이렇다 할 흥행 게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 내년 시장에서 온라인게임이 반격의 발판을 마련할지 지금의 우울한 분위기가 이어질 것인지 주목됩니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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