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[취재수첩] 최대 실적보다 중요한 게 있다


[디지털데일리 정도영기자] 게임 빅3로 불리는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트의 지난해 합산 연 매출이 8조원을 돌파했다. 중소형 게임사들도 나란히 호실적을 기록했다. 코로나19 영향으로 게임 이용이 크게 늘면서 이용자들의 지출도 많아졌다는 것을 방증하는 결과다.

호실적에 일부 대형 게임사들은 직원들의 연봉을 대폭 인상했고, 직원 복지에도 아낌이 없다. 비(非) 게임 사업 진출도 활발하다. 엔터, 금융 등 게임사들이 보유한 IT 기술력을 활용한 다양한 협업과 사업 전개가 이어지고 있다.

하지만 게임사들이 호실적에 취해 간과하고 있는 것이 있다. 바로 이용자와의 신뢰회복 문제다. 게임 이용이 늘어나는 만큼, 비례해 소비자들의 눈높이도 높아지고 있는데 게임회사들의 운영이나 소통방식은 여전히 과거에 머물러 있다. 최근에는 게임회사들의 일방적인 소통, 운영방식에 항의하는 트럭시위도 잇따르고 있다.

특히, 이용자들의 대표적 불만으로 꼽히는 확률형 아이템에 대해서는 여전히 게임업계가 이용자의 니즈를 읽지 못하고 있다는 지적이 나온다. 지금까지 게임사들은 협회 주도의 자율 규제 방식으로 '유료로만 획득할 수 있는 아이템'의 확률을 공개해왔지만 그 범위를 확장해야 한다는 게 이용자들의 의견이다. 지나치게 낮은 확률과 진화된 확률형 아이템 구조 등에 대한 불만도 있다.

이용자들의 불만이 커지자 문체부가 의원발의 형태로 게임법 개정을 추진 중이다. 확률형 아이템의 확률 표시 의무화를 비롯해 유상으로 구매한 게임 아이템과 무상으로 구매한 게임 아이템을 결합하는 내용을 담고 있다.

개정안에 대해 게임업계는 진흥보다 규제에 집중됐다며 반대 목소리를 내고 있다. 한국게임산업협회는 확률형 아이템 관련해 "고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적인 부분 가운데 하나"라며 "상당한 비용을 투자해 연구해야 하며 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적 영업 비밀"이라고 반대의견을 냈다.

게임회사 실적은 이용자들의 지갑에서 나온다. 많은 돈을 쓰는 만큼 확률형 아이템 확률 표시는 게임회사와 이용자간 최소한의 신의라는 것이 대다수 이용자들의 의견이다. 특히 많은 이용자들이 '영업 비밀'이라는 표현에 실망감을 표출하고 있다.

게임사 입장에서는 이번 개정안이 규제 강화로 느낄 수 있다. 하지만 그동안 게임사들이 이용자들의 기대와 요구에 제대로 부응하지 못하고 적극적으로 소통하지 못했기 때문에 나타난 결과이기도 하다.

법제도화는 이제 시작이다. 게임사들의 반대 목소리를 감안할 때 개정안 통과 역시 난항이 예상된다. 수많은 이용자들의 모든 요구를 현실적으로 수용할 수는 없을 것이다. 하지만 이용자들을 단지 매출증대 수단으로만 인식할 것이 아니라 회사의 지속가능한 성장을 위한 동반자로 인식한다면 갈등은 의외로 쉽게 해결될 수 있다.

게임업계는 무조건적인 반대가 아니라 실적잔치를 가능하게 해주었던 이용자들의 요구와 불만이 무엇인지를 제대로 파악하고 진심을 담은 소통을 한 이후에 반대목소리를 내야 하지 않을까?

<정도영 기자>jdy@ddaily.co.kr
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