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[DD퇴근길] ‘WOW 롤러블폰’ LG전자 스마트폰 구세주 될까

디지털데일리가 퇴근 즈음해서 읽을 수 있는 [DD퇴근길] 코너를 마련했습니다. 혹시 오늘 디지털데일리 기사를 놓치지는 않으셨나요? 퇴근 앞두고 저희가 요약 정리한 주요 기사를 가벼운 마음으로 읽어주시기 바랍니다. 전체 기사는 ‘디지털데일리 관련뉴스(아웃링크)’에서 확인할 수 있습니다.

LG전자의 롤러블폰의 티저 영상이 공개됐습니다. 롤러블폰은 LG전자의 CES 2021 프레스 컨퍼런스 처음과 끝을 장식했는데요. 영상에는 가로로 스마트폰을 쥔 채 보고 있는 한 사람의 모습이 나옵니다. 이어 스마트폰의 위쪽 화면이 펼쳐지면서 태블릿PC처럼 넓은 화면이 됩니다. 다시 화면이 말리며 원래 크기로 돌아가면서 컨퍼런스 마지막을 장식했습니다. 불과 몇 초만 공개된데다 세부 스펙도 나오지 않았지만 벌써부터 롤러블폰에 대한 반응은 뜨겁습니다.

LG롤러블은 2번째 ‘익스플로러 프로젝트’ 결과물입니다. LG전자는 작년 9월 스마트폰 제품군을 익스플로러 프로젝트와 유니버설 라인으로 이원화했는데요. 익스플로러 프로젝트는 새로운 스마트폰 패러다임을 이끄는 제품입니다. LG전자의 롤러블폰 선점 전략이 LG전자 스마트폰 사업 부활로 이어질지, 반짝 관심에 그칠지 관심이 모아지고 있습니다.

세계 최대 ICT 전시회 CES 2021, 올해는 온라인에서

세계 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 'CES 2021'이 열렸습니다. 매년 미국 라스베이거스에서 행사가 진행됐는데 올해는 코로나19 여파로 사상 처음으로 온라인으로 진행됩니다. 14일까지(미국 시간) 진행되는데요. 온라인으로 진행되지만 나름 구색을 갖췄습니다. 참가 업체는 1954개 입니다. 작년과 비교하면 절반 수준인데요. 이는 미중 갈등 탓으로 분석됩니다. 중국은 작년 약 1400개 업체가 전시관을 마련했지만 올해는 200여개에 그쳤습니다. 한국은 340개 업체가 참여하며 국가 기준으로 2위를 기록했습니다. 삼성전자 LG전자는 CES 얼굴마담이죠.

행사는 ▲11일 프레스 컨퍼런스와 기조연설 ▲12~13일 일반 전시 및 컨퍼런스 ▲14일 파트너 프로그램으로 구성했습니다. 일반 전시는 행사 종료 후 2월15일까지 관람할 수 있다고 하네요. ▲5세대(5G) 이동통신 및 사물인터넷(IoT) ▲광고, 엔터테인먼트 및 콘텐트 ▲오토모티브 ▲블록체인 ▲헬스&웰니스 ▲홈&패밀리 ▲쌍방향 엔터테인먼트 ▲제품 디자인 및 포장 ▲로보틱스&머신 인텔리전스 ▲스포츠 ▲스타트업 11개 분야가 다뤄질 예정입니다. 비행기 타고 멀리 라스베이거스까지 가지 않고 온라인으로 볼 수 있으니 편하긴 한데 현장감은 떨어질 수 밖에 없습니다. 그래도 올해 어떤 이슈가 ICT 세상을 지배할 것인지를 알 수 있다는 점에서 CES의 가치가 있지 않나 싶습니다.

버라이즌 CEO “디지털혁명 핵심 5G, 진정한 게임 체인저”

미국 1위 이동통신사 버라이즌 한스 베스트버그 최고경영자(CEO)는 디지털혁명 변화 핵심으로 5G를 꼽으며, 진정한 ‘게임 체인저’로 지목했습니다. 5G는 원격학습부터, 드론 배송, 스마트시티 등 기존 4G만으로는 불가능한 디지털 전환을 지원하고, 디지털격차를 줄여 기업과 사회를 바꾸는 능력을 갖췄다고 평가했네요.

11일(미국동부시각) 세계최대 정보통신기술(ICT) 전시회 ‘CES2021’이 온라인으로 열린 가운데, 한스 베스트버그 버라이즌 CEO는 지난 2019년에 이어 2년만에 CES 기조연설 무대에 서서 현실로 다가온 5G로 구현된 미래 모습을 보여줬습니다. 베스트버그 CEO는 5G를 접목한 풋볼경기 중계를 비롯해 5G 스쿨, 증가현실로 체험하는 박물관, 드론 배송 사례 등을 소개했죠. 특히, 그래미상 후보에 이름을 올린 2인조 밴드 ‘블랙 푸마스’가 등장해 5G 시대 새로운 공연 경험을 선사했습니다.

'언택트 효과' 쿠팡, 작년 결제액만 21.7조원 추정

이커머스 시장이 지난 한해 언택트 효과로 활짝 웃을 전망입니다. 대표 이커머스 기업 쿠팡의 작년 결제금액이 21조원을 훌쩍 넘을 것으로 예측됐는데요. 와이즈앱·와이즈리테일이 분석한 이 조사결과에 따르면, 전년(15조4106억원)보다 41% 급성장이 기대됩니다. 이 기간 월 결제금액도 지속 상승해 지난 3년간 역대 최대 금액을 기록할 예정입니다.

특히, 배달앱 시장에 진출한 쿠팡이츠 앱 역시 이 같은 성장에 한몫한 것으로 보입니다. 쿠팡이츠 앱의 월 사용자는 2019년 말 21만명에서 지난해 말 210만명으로 무려 900% 상승했습니다. 이처럼 쿠팡뿐만 아니라 대다수 이커머스 업계가 언택트 특수를 누릴 것으로 예상되는데요. 만성 적자에 시달리는 이커머스 업체들의 실적 개선 기대감이 모아지고 있습니다.

새해에도 '비(非) 게임'…업의 본질 챙기는 게 먼저?

주요 게임사들의 '비(非) 게임' 사업 행보가 다시 업계의 화두로 떠올랐습니다. 캐릭터와 웹툰과 같은 지식재산권(IP) 활용 사업과 콜라보레이션은 흔한 일이었는데요. 최근에는 가상자산과 금융, 엔터테인먼트 등과의 결합이 활발합니다. 관건은 게임이 가진 핵심 역량의 활용 여부입니다.

가상자산과 엔터 등과의 만남은 게임 사업과의 시너지를 낼 수 있다는 점에서 긍정적인 분위기가 감돕니다. 시장에 먼저 진출한 게임사들도 있고, 게임사들이 그동안 쌓아올린 기술력도 다른 산업과의 결합에서 인정받고 있기 때문입니다. 다만 게임사들이 업의 본질인 게임 사업에 집중하지 않으면 글로벌 시장에서의 경쟁력을 잃게 될 것이라는 우려의 목소리도 있습니다. 게임 산업이 전 세계적으로 고성장 중인데, 국내 게임사들이 게임 이외의 다른 노력을 통해 시장에 안착하려고 한다는 지적입니다. 게임사들의 잇단 비 게임 행보, 어떤 결과물을 만들어낼지 궁금합니다.
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