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기능성게임의 미래를 기대하다

[IT전문 블로그 미디어=딜라이트닷넷]

‘경기기능성게임페스티벌’이 1일 성남코리아디자인센터에서 막을 올렸습니다. 주최 측인 경기도와 성남시는 기능성게임을 유망 분야로 보고, 전략적으로 육성할 방침입니다.

기능성게임은 게임의 본래 목적인 재미에 여타 기능을 더해 만든 게임을 말합니다. 해외에서는 시리어스(Serious) 게임이라고 합니다. 주로 학생 교육이나 기관 또는 업체의 직원 교육 등의 목적으로 쓰입니다.

국내는 기능성게임이 걸음마를 뗐다고 볼 수 있습니다. 업계 관계자들도 그렇게 말하고, 제가 본 바로도 그 수준에 머물러 있습니다.

그동안 취재하면서 들은 얘기나 컨퍼런스를 위해 방한한 해외 인사의 발표에 따르면, 해외와 국내는 기능성게임의 시장저변이나 대중의 인식에 있어 현격한 차이가 있습니다.

미국은 대법관 등의 유명 정부인사가 TV에서 기능성게임의 중요성을 역설하며, 예비교사를 위한 기능성게임이 활발히 이용되거나 게임의 환경을 그대로 옮겨놓은 시범학교가 운영되는 등 기능성게임이 상당히 활성화돼 있습니다.

네덜란드는 전체 게임 산업에서 기능성게임의 비중이 60%에 육박합니다. 체험전시관에서 운전 시뮬레이터 영상을 보여주던데, 이유가 있더군요. 운전 시뮬레이터의 유효성을 공식적으로 인정한 최초의 국가라고 합니다.

영국은 석사나 박사학위를 취득할 때, 기능성게임을 이용하는 경우가 있습니다. 일본은 의료분야에 게임업체가 진출해 실습을 위한 기능성게임 등을 제공하고 있습니다.

올해 기능성게임페스티벌의 체험전시관에는 지난해보다 많은 국내 60여개 업체가 180여개의 기능성게임을 들고 참가했습니다.

상용 온라인게임에 교육 요소를 결합해 콘텐츠를 재구성한 기능성게임이 다수 눈에 띕니다. 개발초기부터 기능성게임에 목표를 두고 만든 게임도 드물게 있었습니다. 뇌파의 집중도를 측정해 게임에 응용할 수 있는 기술을 선보인 업체도 있었습니다.

교육업체도 기능성게임에 관심을 두고 있습니다. 한 교육업체가 선보인 영어교육 기능성게임이 좋아 보여서 물어봤더니, 유명 해외게임을 현지화한 것이더군요. 직접 개발이 아닌 배급수준에 머물러 아쉽지만, 업체에겐 현명한 선택일 수 있습니다. 


한 참가업체 관계자는 “현재 기능성게임을 만드는 업체가 얼마 되지 않아서, 조만간 시장이 커질 일은 없다”며 “기능성게임의 교육효과가 속속 입증되고 있으나, 정규 교과과정으로 채택되기에는 넘어야 할 산이 많다”고 말했습니다.

다른 업체 관계자는 “판로가 마땅치 않아 어려움을 겪고 있다”며 “공공기관이나 업체 쪽으로 빠지긴 하는데, 일반 소비시장에 나오려면 시간이 걸린다”고 전했습니다.

컨퍼런스에 참가한 한 기능성게임 업체 대표도 “개발하고 있는 기능성게임을 국내의 주요 온라인게임 업체와 퍼블리싱 논의는 했으나, 다들 난색을 표했다”고 말하더군요.

기능성게임은 아직 수익모델이 마땅치 않아 퍼블리싱 업체도 섣불리 다가서기 힘듭니다.

지난해부터 엠게임이나 게임하이, 그라비티 등 온라인 게임업체들이 학계와 MOU를 맺고 기능성게임 개발에 들어갔습니다. NHN은 기능성게임연구소를 설립하고 ‘생활의 게임’ 등의 성과물을 내기도 했습니다. 바람직한 현상입니다.

콘텐츠업체나 교육업체도 좋지만, 게임업체가 기능성게임 개발에 나서야 시장이 커질 것으로 보입니다. 일단 게임이 재미있어야 스스로 하려는 동기부여가 되고, 자연스레 교육적 효과도 나올 테니까요.


부스에 붙어 기능성게임을 즐기는 아이들의 모습이 눈에 띄었습니다. 한 어린친구는 무척 집중해서 게임을 즐기는 모습도 보였습니다. 열심히 하는 아이들의 모습을 보니 재미와 기능성 콘텐츠가 잘 결합만 된다면 상당한 교육적 효과가 있겠다고 생각이 들더군요.

미래에 기능성게임이 자리 잡으면 ‘게임 그만하고 공부해야지’라는 부모님의 잔소리가 없어지겠죠. 오히려 ‘어서 게임해야지’라는 잔소리가 생길 것 같아 우습기도 또 두렵기도 합니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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