<디지털데일리>가 게임명인(名人) 인터뷰를 시작합니다. 게임업계 최고경영진은 물론 특정 분야에서 널리 이름을 알렸거나 독보적 성과를 일군 인물 그리고 산업 전반에 대한 통찰력을 가진 여러 인사의 심도 깊은 얘기를 담아내고자 합니다. 첫 번째 게임명인은 넥슨의 정상원 신규개발총괄 부사장입니다. <편집자 주>
정 부사장은 현재 국내 게임산업이 위기를 겪고 있는 이유 중 하나를 ‘온라인게임’에서 찾았다. 지금의 넥슨을 있게 만든 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등이 온라인게임이고 아직도 주력 매출원인데, 이를 비극이라고 표현한 것이다. 요즘 말로는 ‘셀프 디스’, 자기 부정(自己否定)을 한 셈이다.
그는 “온라인게임은 서비스 성향이 짙기 때문”이라고 말했다. 서비스를 길게 끌고 나가려다보니 그 과정에서 프리투플레이(부분유료화)가 적용됐고 이를 과용하게 되면서 ‘주객이 전도’된 상황까지 나타났다는 게 정 부사장의 분석이다. 게임 자체보다 서비스를 우선시하게 됐다는 설명이다.
정 부사장은 “온라인게임을 끌고 가면서 게임 그 자체의 작품성보다 얼마나 사업적으로 잘 됐는지가 부각이 되고 레벨업, 과금이 중요해지면서 게임이 그쪽(돈 버는) 방향으로 갔다”며 “온라인게임이 한계에 부딪힌 것”이라고 비판적 입장을 취했다.
덧붙여 정 부사장은 “온라인게임의 대재앙은 끝이 없는 게임이라는 것”이라며 “엔딩이 없으니 스토리를 담아도 루즈(느슨)해지고 스토리텔링이 제대로 되는 게임이 없어 유저들이 비판을 하게 된다”고 업계가 진퇴양난에 빠진 현황을 전하기도 했다.
그는 이 같은 이유를 들어 넥슨이 콘솔(비디오게임)스타일 게임과 패키지 게임을 내부에서 연구개발하고 당장 돈이 안 되는 게임 장르에 모험적 시도를 하는 상황을 뒷받침해 설명했다.
정 부사장은 또 ‘모바일게임도 온라인게임을 닮아간다’며 우려를 나타냈다. 그는 “게임 자체를 콘텐츠로 바라보기보다는 서비스나 사업으로 보기 때문”이라고 진단했다.
정 부사장은 지금의 온라인게임과 모바일게임이 ‘획일화의 틀’에 갇혀있다는 비판도 쏟아냈다. 게임 서비스와 사업이 개발을 흔들게 되면서 나타난 현상이라는 것이다. 넥슨이 ‘게임의 다양성’을 앞세워 이것저것 시도해보는 것도 이 같은 틀에서 벗어나려는 움직임이라는 것을 역설했다.
글로벌 진출과 관련해선 ‘국외 시장에 최적화한 중국형, 일본형 게임 개발이 거론되고 있다’고 질문하자 정 부사장은 “중국형 과금(시스템)은 존재하는데 중국형 게임은 존재하지 않는다”고 잘라 말했다. 그는 “나라별로 유저가 돈을 쓰는 위치가 달라 그에 걸맞게 해주면 되는 것”이라며 “일부 예외는 있지만 (게임을 잘 만들면) 여기저기서 먹힌다. 사업 측면에서 중국형과 한국형이 존재하는 것”이라고 주장했다.
가상현실(VR)과 증강현실(AR) 게임에 대해선 정 부사장의 입장이 갈렸다.
그는 “VR은 네거티브하게(부정적으로) 본다”며 “일단 피곤하고 5분만 하게 되는데 그 안에 해결할 수 있는 게 없다. 어떤 측면에선 너무 리얼해서(사실적이라서) 게임을 만들기 어려운 부분이 있다”고 말했다. 반면 AR 기술 관련해선 “현실이랑 게임이 잘 믹스될(섞일) 것이라 본다. 내부에서 이것저것 하고 있는데 아직 길을 찾지는 못했다”며 솔직한 발언을 이어갔다.
<정상원 부사장 인터뷰는 다음 기사에서 계속됩니다.>
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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