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[NDC22] 전쟁 MMO ‘프라시아 전기’, 라이트 유저 만족시킬까

[디지털데일리 왕진화 기자] 넥슨 신작 ‘프라시아 전기’ 개발진의 속깊은 이야기가 공개됐다. 조현식 넥슨코리아 개발자는 프라시아 전기를 통해 누구나 전쟁 다중접속(MMO) 게임을 즐길 수 있도록 하기 위한 고민의 흔적을 꺼냈다.

넥슨은 지난 8일 ‘넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2022’ 개최 첫날부터 신작 멀티플랫폼 전쟁 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘프라시아 전기’에 대한 세부 정보를 공개하며 게임업계 이목을 끌었다.

개최 마지막 날인 오늘(10일)은 ▲‘라이트 유저도 재밌는 전쟁 다중접속역할수행게임(MMORPG) 만들기’ 등으로 프라시아 전기와 관련된 강연을 이어갔다.

먼저 조현식 넥슨코리아 개발자에게는 프라시아 전기를 위해 전쟁 다중접속(MMO) 라이트 유저가 무엇을 원하는지 보다 명확한 규정이 필요했다. 그간 유저 타입 분석에 대한 시도는 굉장히 많았다. 그러나 전쟁 MMO에 한정하기엔 다루는 범위가 너무 넓었다고 설명했다.

조현식 개발자는 “마크체프스키의 HEXAD 플레이 유형을 살펴보면, ▲보상 위주의 플레이어 ▲인맥 위주의 사교가 ▲도전 위주의 달성가 ▲방해 위주의 교란자 ▲창발적인 플레이를 즐기는 자유로운 영혼 등이 있다”며 “전쟁 MMO에서 보상을 위해 게임을 하는 타입이 가장 보편적”이라고 말했다.

플레이 유형을 하위 분류로 자세히 살펴보면 ▲보상을 위해 다른 사람에게 과시하거나 도움을 주는 이기주의자 ▲보상을 위해 시스템의 헛점을 극한으로 이용하는 착취자 ▲보상을 위해 시스템에서 제공하는 걸 모두 플레이하거나 구매하는 소비자 ▲유저와 교류하지만 정말 좋아서 즐긴다기 보단 보상을 위해 교류하는 인맥가로 나뉜다. 상위 분류와 개념은 같지만 행위는 다르다.

라이트 유저와 반대인 코어 유저는 전쟁 MMO에서 어떤 모습으로 나타날까. 조 개발자 분석에 따르면 코어 유저는 강한 수준의 소비자 타입이면서 통제나 보스타임 등 허점을 이용해 대화하는 착취자 타입의 모습을 띤다. 이후에는 랭커와 최초 성장력 월드의 명예를 달성하기 위해 달성과 타입의 내적 동기를 가지게 되면서 게임에 안착한다.

조 개발자는 “실제로 전쟁 게임이 오래 되면 그저 최고의 명예를 위해 벌어지는 경우가 많다”며 “동시에 전쟁은 혼자 할 수 없기 때문에 결사 등을 갖다가 이후 전쟁을 위해 모인 사람들과의 유대감이 점점 증가하면서 사교가로 나타난다”고 말했다.

라이트한 유저는 본인이 소비 가능한 것들을 위주로 성실히 플레이하지만 그 이상으로는 플레이를 할 수 없기 때문에 상위 타입으로는 발전하지 못한다. 심지어 보상을 노리는 플레이어 타입의 특성도 전부 가지지 못한다. 이 때문에 조 개발자는 프라시아 전기에서 라이트 유저에게 내적인 동기가 생길 만한 여지를 주는 콘텐츠를 제공하는 데 초점을 맞추고 있다.

조 개발자는 “여기에, 코어 유저의 플레이 타입을 채우는 방식이 가장 효과적이라고 생각한다”며 “실제 필드에 영향을 줄 수 있는 권한을 라이트 유저에게 부여해 이들의 영향을 더 많이 키우는 식으로, 이 과정에서 그저 필드에서 사냥만 하는 게 아니라 유저들끼리 자연스럽게 교류를 하도록 유도하는 것도 중요하다”고 설명했다.

조 개발자가 둔 핵심 전략은 전략 MMORPG 유저 플레이와 함께 프라시아 전기의 심리스 월드 콘셉트에 맞춰 콘텐츠 및 내러티브 질을 최대한 끌어올리는 것이다. 결국 신규 게임 경쟁자는 다른 신작이 아닌 기존 타이틀이 될 것이기 때문에, 이러한 면에서도 부족함을 주지 않는 게 중요하다는 설명이다.

그는 마지막으로 “라이트 유저가 결사에 들어가고, 더 많은 것을 게임 안에서 하고 싶게끔 유도하는 게 목표”라며 “라이트 유저가 ‘프라시아 전기에선 이런 게 불가능하지 않네’라고 알게 되는 순간, 공성전의 대중화라는 키워드로 이어지게 될 것”이라고 말했다.
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