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[게임스컴 2026] "손녀와 할아버지가 함께 웃는 게임"…'에이지 트위스터'의 특별한 협동

8월26일(현지시각) '게임스컴 2026' 현장. 크래프톤 부스에서 행사를 방문한 할아버지와 손녀가 '에이지 트위스터'를 즐기고 있다. [사진=이학범기자]

[쾰른(독일)=디지털데일리 이학범기자] 아이와 부모가 같은 게임을 붙잡고 함께 웃을 수 있을까. 피콜로스튜디오는 이 질문에 '그렇다'는 대답을 내놓기 위해 신작 '에이지 트위스터'를 만들었다. 나아가 서로 다른 세대를 게임 안에서 직접 경험하도록 해 세대 간 간극을 좁힐 수 있도록 했다.

조르디 미니스트랄과 알렉시스 코로미나스 피콜로스튜디오 공동창립자 겸 게임 디렉터는 지난 5일 '게임스컴 2026'을 앞두고 진행된 사전 간담회에서 "에이지 트위스터의 핵심은 사람들을 하나로 모으는 것"이라고 밝혔다.

에이지 트위스터는 이 같은 목표를 이야기로만 풀어내지 않는다. 핵심 장치인 나이를 게임플레이 전반에 녹였다.

이 게임은 할아버지와 손녀가 몇 년 전 사라진 엄마의 흔적을 쫓아 근미래 세계를 여행하는 2인 협동 내러티브 어드벤처다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라진 뒤 할아버지가 손녀를 키웠지만 두 사람의 관계는 순탄하지만은 않다. 할아버지는 늦은 나이에 다시 부모 역할을 맡으며 지쳤고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 분노를 품고 성장했다.

이야기는 어느 날 두 사람에게 도착한 신비한 소포에서 시작된다. 상자에는 실종된 엄마가 보낸 편지와 한 쌍의 팔찌가 들어 있다. 이 팔찌가 게임 제목이기도 한 '에이지 트위스터'다. 서로 다른 세대가 세상을 바라보는 방식의 차이를 말로 설명하는 대신, 이용자가 직접 각각의 나이가 돼 플레이하면서 자연스럽게 체감하도록 했다.

크래프톤 '에이지 트위스터'를 개발한 피콜로 스튜디오 조르디 미니스트랄(왼쪽)과 알렉시스 코로미나스(오른쪽) 공동 창립자 겸 디렉터. [사진=크래프톤]

피콜로스튜디오가 바라본 이용자층에는 평소 게임을 즐기는 사람만 있는 것이 아니다. 조르디 디렉터는 아직 만나지 못한 팬이 "멀리 있는 사람들이 아니라 같은 식탁에 둘러앉아 있으면서도 한 번도 함께 게임을 해보지 않았던 사람들"이라고 설명했다.

부모와 자녀, 혹은 서로 다른 세대가 같은 콘텐츠를 함께 즐길 수 있도록 만드는 것이 에이지 트위스터의 출발점이라는 의미다.

개발진은 이를 픽사 영화에 빗대기도 했다. 아이가 즐길 요소와 부모가 공감할 내용을 한 작품 안에 함께 담아, 같은 영화를 보면서도 각자 자신에게 말을 걸고 있다고 느끼는 경험을 게임으로 옮기고 싶었다는 설명이다.

그 중심에 선 인물도 세대 차이를 가장 극명하게 보여주는 할아버지와 손녀다.

조르디 디렉터는 두 사람을 주인공으로 정한 이유에 대해 "가족은 이미 관계가 형성돼 있다"고 설명했다. 친구 등 다른 관계와 달리 할아버지와 손녀라는 설정만으로도 별도의 긴 설명 없이 두 사람 사이의 감정을 짐작할 수 있다는 것이다.

세대라는 주제와도 맞닿아 있다. 손녀는 스스로 어른이라고 생각하지만 아직 경험하지 못한 것이 많다. 반대로 할아버지는 오랜 시간을 살아오며 지쳤고 젊다는 것이 어떤 감각이었는지도 잊고 있다. 두 사람이 함께 모험하면서 서로의 입장에서 세상을 바라보는 것이 게임 서사의 큰 축이다.

연령별 능력은 단순한 역할 구분에 머물지 않는다. 각각의 나이가 가진 특징을 게임플레이로 옮기는 데 초점을 맞췄다.

크래프톤 '에이지 트위스터'를 개발한 피콜로 스튜디오 조르디 미니스트랄 공동 창립자 겸 디렉터. [사진=크래프톤]

유년기에는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 변경이 가능하다. 청소년기는 리듬 기반 능력으로 적이나 총알, 움직이는 장치를 느리게 만든다. 청년기에는 강력한 주먹으로 전투를 벌이거나 장애물을 부순다. 노년기에는 자석을 사용해 금속 물체를 움직이고 환경 퍼즐을 해결한다. 두 이용자가 상황에 맞춰 자신의 나이를 바꾸고 능력을 조합하는 것이 기본 구조다.

특히 노년기에 자석 능력을 부여한 것도 같은 이유다. 직접 물건을 들어 옮기는 대신 주변의 힘을 이용해 해결하는 방식으로 노년기의 특성을 표현했다는 설명이다.

알렉시스 디렉터는 노인이 젊은 사람처럼 빠르거나 강하지는 않지만 주변 환경을 활용할 수 있는 지혜가 있다고 설명했다. 조르디 디렉터도 "젊을 때는 몸이 가장 큰 자산이지만 나이가 들면 경험과 지혜가 더 큰 자산이 된다"고 말했다.

움직임에도 나이가 반영된다. 아이는 더 높게 뛰고 빠르게 움직이는 반면 노인이 되면 넘어졌을 때 일어나는 속도 등이 느려진다. 게임 진행에 큰 불편을 주지는 않으면서도 각 나이로 살아가는 감각을 전달하기 위한 장치다.

대사도 현재 나이에 따라 달라진다. 같은 상황에서도 두 아이가 반응하는 방식과 아이와 노인이 받아들이는 방식이 다르다. 공룡을 처음 발견했을 때도 아이와 노인이 느끼는 감정과 대화가 달라지는 식이다. 시네마틱에서는 나이가 고정되지만 일반적인 대화에서는 이용자가 대화 도중 나이를 바꾸면 내용도 실시간으로 변화한다.

크래프톤 '에이지 트위스터'를 개발한 피콜로 스튜디오 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터. [사진=크래프톤]

개발진이 "세대 간 차이를 이해해야 한다"고 직접 이야기하지 않는 이유도 여기에 있다. 이용자가 아이가 되고 청소년과 성인, 노인이 돼 세상을 바라보는 과정에서 자연스럽게 서로 다른 시선을 체험하도록 만드는 것이 목표다.

게임의 변화 폭도 크게 가져갔다. 개발진은 5분에서 10분마다 새로운 플레이 경험을 제공한다는 방향 아래 약 50종의 아이템과 다양한 탈것을 준비했다.

주변 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건'으로 야자수를 성장시키거나 적을 아기로 만들 수 있다. 레이저를 반사하는 우산으로 감옥을 탈출하고 여행 가방이나 선인장으로 위장해 잠입하기도 한다. 손전등 하나에 의지해 두 사람이 거미 소굴을 지나거나 애니매트로닉 티라노사우루스를 타고 보스와 싸우는 장면도 등장한다.

가벼운 퍼즐·전투·잠입·러너·액션 장면 등이 계속 바뀌지만 개발진은 이를 별도의 미니게임으로 분리하지 않았다. 조르디 디렉터는 "모든 것을 이야기 안에 녹여내고 싶었다"며 "미니게임처럼 보이는 순간도 서사와 플레이에 자연스럽게 연결되도록 설계했다"고 설명했다.

다양한 세대가 함께 즐기는 만큼 높은 조작 숙련도나 난이도가 진입 장벽이 되지 않도록 하는 것도 개발진이 특히 신경 쓰는 부분이다.

알렉시스 디렉터는 "우리의 목표는 열 살 아이도, 쉰 살 어른도 함께 플레이할 수 있는 게임"이라고 말했다. 게임을 진행해도 기본적인 이동이나 조준, 물건을 잡는 조작이 복잡해지지는 않는다. 대신 조합해야 하는 능력이나 상황, 퍼즐이 달라지는 방식이다.

크래프톤 '에이지 트위스터' 진행 장면. [사진=크래프톤]

시간에 쫓기는 구간도 가능한 한 줄였다. 이용자가 자신의 속도에 맞춰 조준하거나 퍼즐을 고민할 수 있도록 설계했다. 조르디 디렉터는 "실력 자체가 이 게임의 장벽이 돼서는 안 된다"며 "이 게임은 여정과 모험, 함께 웃는 경험에 관한 게임이지 난이도 자체를 위한 게임이 아니다"라고 강조했다.

다만 접근성을 높이는 것이 성취감을 없애겠다는 의미는 아니다. 두 사람이 함께 퍼즐을 해결했다는 감각은 남기되 조작이나 퍼즐을 이해하지 못해 진행 자체가 막히는 상황을 최소화하겠다는 방향이다.

첫 협동 게임인 만큼 카메라 구성에도 차이를 뒀다. 일반적인 2인 협동 게임에서 자주 볼 수 있는 화면 분할 대신 하나의 화면에 두 캐릭터를 함께 담는다.

알렉시스 디렉터는 "이용자들이 서로 멀리 떨어지지 않고 항상 함께 있으며 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었다"며 "이를 위해 모든 공간과 시스템을 두 사람이 한 화면 안에서 움직인다는 전제에 맞춰 설계했다"고 설명했다.

협동한다고 해서 항상 사이좋게 움직여야 하는 것도 아니다. 상대의 행동을 방해하거나 일부러 쓰러뜨리는 것도 가능하다. 개발진은 이런 장난 역시 두 사람이 함께 플레이하기 때문에 생기는 추억의 일부로 봤다.

에이지 트위스터가 높은 난이도의 협동을 지향하지 않는 이유도 같은 맥락이다.

조르디 디렉터는 "실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다"며 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊지만 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"고 말했다.

이어 "우리는 이 게임을 도전이 아니라 하나의 여정이라고 생각한다"며 "다양한 감정을 함께 경험하는 과정 자체가 기억에 남기를 바란다"고 덧붙였다.

크래프톤 '에이지 트위스터' 대표 이미지. [사진=크래프톤]

게임 속 사망 표현까지 같은 철학을 따른다. 공격을 받아 너무 어려지면 아기가 되고 반대로 지나치게 늙으면 해골이 된다. 이 상태에서는 파트너의 도움을 받아 다시 돌아와야 한다.

개발진은 전통적인 죽음이나 폭력적인 표현 대신 게임 전체를 관통하는 나이 개념을 활용했다. 아이도 함께 즐길 수 있는 가볍고 가족 친화적인 분위기를 유지하기 위해서다. 아기가 된 상태에서는 울면서 파트너에게 도움을 요청하고, 해골이 된 뒤에는 몸을 통통 튕기며 움직이는 식으로 코미디도 더했다.

에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원한다. 한 사람만 게임을 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'를 통해 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치2로 2027년 출시될 예정이다.

조르디 디렉터는 게임스컴을 통해 처음 글로벌 이용자들에게 에이지 트위스터를 선보이는 데 대해 "이 게임은 결국 사람들을 함께 모으기 위한 게임"이라고 수 차례 강조했다.

그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것이 우리가 이 게임으로 이루고 싶은 일"이라며 "그것이 무엇보다 아름다운 경험이고 이 게임을 만든 이유"라고 말했다.

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