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[게임스컴 2026] 크래프톤 '에이지 트위스터', 게임이 세대를 잇는 법

크래프톤 신작 '에이지 트위스터' 진행 장면. [사진=크래프톤]

[쾰른(독일)=디지털데일리 이학범기자] 아이와 부모가 같은 게임을 붙잡고 함께 웃을 수 있을까. 이 질문에 피콜로 스튜디오가 신작 '에이지 트위스터'를 통해 자신들만의 해답을 내놨다.

한 명이 길을 열면 다른 한 명이 움직인다. 위험한 순간에는 서로를 살리고, 때로는 상대를 엉뚱한 곳으로 보내며 장난을 친다. 혼자라면 할 수 없는 행동을 두 사람이 맞춰 성공했을 때 에이지 트위스터가 무엇을 위해 만들어진 게임인지 드러난다.

피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 에이지 트위스터는 철저하게 두 사람이 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춘 2인 협동 내러티브 어드벤처다. 퍼즐·액션·플랫폼 요소를 각기 떼어놓기보다 두 이용자의 역할과 '나이 변경'이라는 핵심 기믹 안에 자연스럽게 버무렸다.

지난 5일 진행된 크래프톤 게임스컴 미디어 간담회에서 직접 체험한 에이지 트위스터의 가장 큰 강점도 이 지점에 있었다. 두 캐릭터가 같은 공간을 뛰어다니는 데 그치지 않는다. 한 사람의 행동이 다른 사람의 다음 행동으로 이어지고 상대가 무엇을 하고 있는지 보면서 자연스럽게 움직임을 맞추게 된다.

크래프톤 '에이지 트위스터' 진행 장면. [사진=크래프톤]

이러한 협동 구조를 한층 다채롭게 만드는 장치가 게임 제목이기도 한 에이지 트위스터, 즉 나이 변경 시스템이다.

이용자들은 할아버지와 손녀가 돼 실종된 엄마의 흔적을 쫓는다. 두 사람이 사용하는 신비한 팔찌를 통해 유년기·청소년기·청년기·노년기 총 4가지 연령대를 자유롭게 오갈 수 있다. 각각의 나이에는 별도의 능력이 배정돼 있다.

유년기는 빠르게 움직이면서 특정 대상과 위치를 바꿀 수 있다. 청소년기는 리듬 기반 능력으로 적과 움직이는 물체를 느리게 만든다. 청년기가 강력한 주먹으로 전투와 장애물 파괴를 담당한다면 노년기는 자석을 활용해 금속 물체를 움직이고 환경 퍼즐을 해결한다.

직접 플레이해보면 나이 변경이 단순히 외형만 바꾸는 기능으로 느껴지지 않는다. 캐릭터의 움직임과 행동 방식이 달라지고 사용할 수 있는 능력도 분명하게 구분된다. 상황에 맞춰 나이를 바꾸는 과정이 자연스럽게 플레이의 일부가 된다.

크래프톤 '에이지 트위스터' 진행 장면. [사진=크래프톤]

특히 두 사람이 서로 다른 능력을 사용해야 하는 상황에서는 협동 게임 특유의 재미가 살아난다. 먼저 무엇을 해야 하는지 파악한 뒤 상대가 움직일 시간을 벌어주거나, 한쪽이 능력을 사용해 환경을 바꾸면 다른 쪽이 그 틈을 활용해 이동하는 식이다.

중요한 것은 이 과정이 복잡한 규칙을 외우게 하는 방향으로 흘러가지 않는다는 점이다. 새로운 기믹이 제시되면 직접 몇 차례 움직여보면서 간단하게 역할을 이해할 수 있도록 구성됐다. 상대방과 대화를 나누며 방법을 찾아내는 과정 자체가 퍼즐 풀이가 된다.

그렇다고 퍼즐만 이어지는 게임도 아니다. 다양한 사물과의 상호작용으로 시작해 여러 나이에 따른 캐릭터의 성격 변화로 다채로운 스토리를 만나볼 수 있게 설계됐다. 개발진에 따르면 사막에서의 추격전이나, 애니매트로닉 티라노사우루스를 타고 움직이는 등 다양한 연출도 준비됐다.

덕분에 플레이 흐름이 한 가지 방식에 오래 머물지 않는다. 플랫폼 이동을 하다가 퍼즐을 해결하고 곧바로 전투가 이어지는 식이다. 여기에 나이 변경 능력까지 개입하면서 같은 조작을 반복한다는 느낌을 줄였다.

액션의 손맛도 충분하다. 청년기의 공격은 다른 연령대와 비교해 힘이 느껴지고, 적이나 물체를 느리게 만드는 능력은 전투와 이동 양쪽에서 활용할 수 있다. 캐릭터의 나이를 변경할 때도 단순한 능력 교체가 아니라 내가 지금 어떤 상태인지 직관적으로 알아볼 수 있도록 차이를 줬다.

크래프톤 '에이지 트위스터' 진행 장면. [사진=크래프톤]

특히 인상적인 것은 플랫폼·액션·퍼즐·협동이라는 여러 요소가 서로 따로 놀지 않는다는 점이다.

2인 협동 게임에서는 자칫 한 사람이 퍼즐을 풀고 다른 사람이 기다리거나, 한쪽이 사실상 보조 역할에 머무는 순간이 생길 수 있다. 시연 동안 에이지 트위스터는 함께 즐기는 두 사람이 합심하지 않으면 넘어가지 않도록 설계됐다. 상대의 움직임에 맞춰 위치를 잡거나 다음 행동을 준비해야 했다.

실패조차 협동의 일부가 된다. 게임에서는 일반적인 체력이나 사망 대신 나이를 활용했다. 공격을 받아 지나치게 어려지면 아기가 되고, 반대로 너무 늙으면 해골이 된다. 이때 파트너가 도와줘야 부활해 움직일 수 있다.

게임의 밝고 유쾌한 분위기와도 잘 맞는다. 죽고 다시 시작한다는 느낌보다 동료가 사고를 치면 다른 사람이 수습하는 상황에 가깝다. 협력해야 하지만 서로 장난칠 여지도 있어 두 사람이 함께 플레이할 때 생기는 예상 밖의 순간도 재미로 작용한다.

크래프톤 '에이지 트위스터' 진행 장면. [사진=크래프톤]

무엇보다 에이지 트위스터는 협동을 단순히 '두 명이 플레이할 수 있다'는 기능으로 소비하지 않는다.

두 사람이기에 성립하는 퍼즐을 만들고, 각자의 행동을 연결해 플랫폼 구간을 넘으며, 함께 적과 싸운다. 여기에 나이에 따라 능력을 바꾸는 시스템을 넣어 같은 협동 구조 안에서도 역할을 계속 바꾼다.

전 연령층을 대상으로 한다는 게임의 메시지도 플레이와 동떨어져 있지 않다. 아이·어른·노인이 가진 차이를 능력과 움직임으로 직접 경험하고, 서로 다른 역할을 가진 두 이용자가 힘을 합쳐 앞으로 나아간다.

에이지 트위스터가 내세우는 '세대'는 이야기의 소재인 동시에 게임을 움직이는 규칙인 셈이다.

크래프톤 '에이지 트위스터' 진행 장면. [사진=크래프톤]

다만 '전 세대가 함께 즐기는 게임'이라는 목표를 생각하면 한 가지 숙제도 보였다.

컨트롤러로 캐릭터를 빠르게 움직여야 하는 일부 플랫폼 구간은 게임 조작에 익숙하지 않은 이용자에게 다소 까다로울 수 있다. 이동 방향을 빠르게 판단하면서 버튼 입력까지 맞춰야 하는 상황에서는 어린 이용자나 게임 경험이 적은 고령층이 상대적으로 어려움을 느낄 가능성이 있다.

퍼즐의 답을 알더라도 이를 실제 조작으로 옮기는 과정에서 차이가 생길 수 있다는 의미다. 부모와 자녀, 조부모와 손주까지 아우르는 게임을 목표로 한다면 정식 출시까지 접근성 기능과 조작 보조가 어느 수준으로 갖춰지는지가 중요해 보인다.

다행히 전체적인 진행에서는 이용자를 계속 재촉한다는 인상은 크지 않았다. 기본 조작 역시 새로운 능력이 등장할 때마다 복잡해지기보다는 이동·조준·능력 사용이라는 틀 안에서 응용하는 방식에 가깝다.

크래프톤 '에이지 트위스터' 대표 이미지. [사진=크래프톤]

짧은 시연만으로 전체 모험의 완성도를 판단하기는 이르다. 그러나 적어도 2인 협동·플랫폼·액션·퍼즐·나이 변경이라는 여러 요소를 하나의 흐름으로 엮는 기본기는 분명했다.

서로 다른 세대가 실제로 함께 컨트롤러를 잡았을 때 생길 조작 난이도라는 과제만 잘 다듬어진다면, 함께할 사람이 있다는 사실 자체가 가장 큰 장점이 되는 협동 게임으로 자리 잡을 가능성이 충분해 보인다.

에이지 트위스터는 PC와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치2로 오는 2027년 출시될 예정이다. 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며 한 사람이 게임을 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'를 통해 무료로 함께 즐길 수 있다.

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