
카카오게임즈 2026년 2분기 실적 요약. [사진=카카오게임즈 2026년 2분기 실적발표 자료 갈무리]
[디지털데일리 이학범기자] 카카오게임즈가 올해 2분기와 3분기를 매출 저점으로 보고 4분기부터 신작을 앞세워 반등에 나선다.
새 경영진은 그간 반복된 신작 출시 지연으로 떨어진 시장 신뢰를 회복하기 위해 올해 4분기부터 내년 1분기까지 최소 5종을 선보인다. 비핵심 사업 재편과 비용 효율화도 병행해 내년 1분기 흑자 전환을 목표로 잡았다.
5일 카카오게임즈는 2026년 2분기 연결 기준 매출 750억원, 영업손실 230억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기보다 35.2% 감소했다. 같은 기간 순손실은 570억원으로 집계됐으며, 영업손실과 순손실은 전년 동기에 이어 적자를 기록했다.
부문별로 모바일 게임 매출은 527억원으로 전년 동기보다 47.8% 감소했다. 카카오게임즈는 기존 게임의 자연적인 매출 감소와 '롬' 서비스 개발사 이관 등이 영향을 미쳤다고 설명했다. PC 게임 매출은 223억원으로 전년 동기보다 50.5% 증가했다.
2분기 전체 영업비용은 980억원으로 전년 동기보다 21.2% 줄었다. 지급수수료와 마케팅비 감소가 비용 축소에 영향을 끼친 것으로 풀이된다.
이날 신권호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 "회사는 2분기와 3분기를 매출의 저점으로 보고 있다"며 "4분기부터 신작 출시 효과가 본격적으로 반영되면서 매출에 의미 있는 반응을 예상하고 있다"고 밝혔다.
이어 "내년 1분기에는 주요 신작 라인업이 대부분 시장에 출시되면서 흑자 전환이 가능할 것으로 전망한다"고 덧붙였다.

카카오게임즈 신작 라인업. [사진=카카오게임즈 2026년 2분기 실적발표 자료 갈무리]
카카오게임즈는 신작을 중심으로 반등을 꾀한다. 컨퍼런스콜에서 이시우 카카오게임즈 공동대표는 그간 신작 일정이 반복해서 미뤄지며 시장 신뢰가 떨어졌다는 점을 인정했다. 이에 올해 초 전체 프로젝트를 다시 점검해 지속할 사업과 정리가 필요한 사업을 구분했고, 남은 신작들은 대부분 개발 마무리 단계에 들어갔다고 설명했다.
이 대표는 "여러 신작의 출시 일정이 지연되면서 신작 출시 일정에 대한 시장의 신뢰가 많이 악화됐다는 점을 잘 인지하고 있고 무겁게 받아들이고 있다"며 "현재 남은 프로젝트들은 마무리 단계에 접어들었고 큰 수정 없이 개발을 완료하고 계획대로 출시하는 일만 남았다"고 전했다.
카카오게임즈는 올해 4분기와 내년 1분기에 최소 5종 이상의 신작을 출시할 예정이다. 4분기에는 오는 10월 출시 예정인 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '도깨비의세계'를 시작으로 '아키에이지 크로니클'과 '던전 어라이즈'를 선보인다.
내년 1분기에는 '오딘Q: 발키리스 콜(이하 오딘Q)'과 '갓 세이브 버밍엄' 등을 선보인다. 내년 2분기부터는 기대작 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 S: 자유의 해협'을 출시할 예정이다.
특히 오딘Q는 내년 1월 출시를 목표로 준비 중이다. 김태환 카카오게임즈 공동대표는 오딘Q가 이미 출시 가능한 수준까지 개발을 마무리됐으며, 기존 '오딘: 발할라 라이징'을 넘어서는 성과를 내기 위해 완성도를 높이고 있다고 설명했다.

카카오게임즈 '오딘Q: 발키리스 콜' 대표 이미지. [사진=카카오게임즈]
김 대표는 "현재로서는 추가적인 일정 조정은 전혀 고려하고 있지 않다"며 "오딘Q뿐만 아니라 다른 프로젝트도 일정 연기가 없다는 점을 다시 한번 말씀드리고 싶다"고 강조했다. 기존 오딘과의 자기잠식 가능성에 대해서도 게임 방식과 목표 이용자층이 달라 상호보완적인 관계를 형성할 것으로 내다봤다.
신작 포트폴리오는 MMORPG 밖으로도 넓힌다. 이 대표는 향후 신작 확보 전략을 기존 MMORPG 지식재산권(IP)의 글로벌·플랫폼 확장, 외부 유명 IP 활용, 스포츠·캐주얼 및 스팀 기반 검증 게임 확보 등 세 축으로 제시했다. 웹툰·애니메이션뿐 아니라 글로벌 영화사와 엔터테인먼트 IP 활용도 논의 중이라고 밝혔다.
이 대표는 "MMORPG는 핵심 축으로 유지하되 회사 전체의 성장을 MMORPG에만 의존하지는 않을 것"이라며 "신규 장르나 플랫폼 게임을 지속적으로 확보해 장르별 매출 비중과 글로벌 매출 비중을 함께 높이겠다"고 말했다. 50대 이상 이용자를 겨냥한 게임과 콘텐츠도 검토하고 있으며 내년 3분기부터 관련 성과를 제시한다는 계획이다.
투자 전략도 바꾼다. 카카오게임즈는 국내외 10여건 이상의 투자·인수합병(M&A) 기회를 검토하고 있다. 초기 개발 단계 게임보다 이미 성과와 주요 지표가 검증된 게임이나 개발사를 우선적으로 살펴본다는 방침이다.
다만 당장 수천억원대 대형 M&A를 추진하기보다 수백억원대부터 시작해 재무 안정성을 해치지 않는 범위에서 규모를 키울 계획이다.

카카오게임즈 이시우 공동대표(왼쪽부터)와 김태환 공동대표. [사진=카카오게임즈]
특히 김 대표는 신규 투자와 기존 프로젝트의 지속 여부를 자본 수익성을 기준으로 판단하겠다는 원칙도 제시했다. 이미 투입한 비용에 얽매이지 않고 앞으로 투입할 자본이 충분한 수익을 만들 수 있는지를 살피겠다는 것이다. 비핵심·비효율 사업은 사업성을 다시 검토해 필요하면 재편하고, 확보한 자원은 핵심 프로젝트에 집중한다.
지배구조 변화 이후 제기된 라인게임즈와의 기업결합 가능성에는 명확하게 선을 그었다. 김 대표는 "카카오게임즈는 라인게임즈와의 합병이나 포괄적 주식교환 등 기업결합을 추진할 계획이 없으며 현재에도 입장에 변화가 없다"고 말했다. 다만 사업 시너지가 기대되는 일반적인 제휴는 검토할 수 있다고 덧붙였다.
카카오게임즈는 지난 6월 2400억원 규모 제3자 배정 유상증자와 600억원 규모 전환사채(CB) 발행을 마무리했다. 이에 최대주주는 기존 카카오에서 엘트리플에이(LAAA)인베스트먼트로 변경됐다. LAAA인베스트먼트는 라인야후가 출자한 투자 목적 법인이다. 지배구조 변화 이후 라인게임즈와의 관계를 둘러싼 시장의 관심이 이어져 왔다.
새로 유입된 3000억원 중 일부는 차입금 조기 상환에 활용해 금융비용을 낮춘다. 카카오게임즈는 지난 7월 보유 자사주 일부를 소각했으며 자본준비금을 이익잉여금으로 전입해 향후 자사주 매입이나 배당을 위한 재원도 마련할 계획이다. 경영진은 별도로 총 5억원 규모의 자사주 매입을 추진하고 임직원에게는 주식기준성과보상제도(RSU)를 도입한다.
김 대표는 "새로운 경영진은 약속보다 실행을 통해 시장의 신뢰를 회복하겠다"며 "모든 의사결정의 최우선 기준을 카카오게임즈의 기업가치와 주주가치에 두겠다"고 강조했다.
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