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[취재수첩] 닮아가는 MMO와 방치형, 장점까지 잃을라

[사진=챗 GPT로 생성한 이미지]

[디지털데일리 이학범기자] 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 방치형 역할수행게임(RPG)이 서로를 닮아가고 있다.

최근 일부 MMORPG 신작은 자동 전투를 넘어 접속하지 않은 시간에도 경험치와 재화를 얻는 성장 구조를 앞세운다. 반대로 방치형 RPG는 길드전, 서버 대항전, 순위 경쟁 등을 확대하며 이용자 간 경쟁을 장기 운영의 중심에 놓고 있다.

이러한 변화에는 이유가 있다. 게임 이용률은 지난 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%, 2024년 59.9%, 2025년 50.2%로 감소했다. 이를 두고 게임이 다른 게임뿐 아니라 쇼츠·웹툰·온라인동영상서비스(OTT) 등과 이용자의 시간을 놓고 경쟁한 결과라는 분석이 나온다.

이런 환경에서 매일 몇 시간씩 접속해야 성장하는 게임은 신규 이용자의 선택을 받기 어렵다. 따라서 이용자의 생활 방식에 맞춰 진입 문턱과 시간 부담을 낮추려는 시도는 필요하다.

다만 접근 부담을 줄이는 것과 접속할 이유를 없애는 것은 다르다. MMORPG의 핵심은 캐릭터 성장만이 아니다. 같은 시간에 여러 이용자가 모여 커뮤니티를 함께 만들어가는 데 있다. 반복 사냥을 자동화하는 것은 편의일 수 있으나, 성장과 전투 대부분을 게임이 대신하면 이용자는 세계의 참여자가 아닌 보상을 확인하는 관리자가 된다.

접속하지 않아도 충분히 성장할 수 있는 구조가 과도해질수록 우연한 만남이나 협동·경쟁도 줄어든다. MMORPG를 살아 있게 만드는 이용자 간 접점과 동시접속의 가치를 약화할 수 있는 셈이다.

방치형 게임도 반대편에서 같은 위험을 안고 있다. 적은 시간과 조작으로도 꾸준히 성장할 수 있다는 편안함이 장점이었지만 서버 순위와 기간 한정 경쟁이 강해지면 이야기가 달라진다. 잠시 내려놓아도 괜찮았던 게임이 순위 보상을 놓치지 않기 위해 지속적으로 확인하고 결제 압박을 느끼는 게임으로 바뀔 수 있다.

장르가 서로의 장점을 받아들이는 일은 자연스럽다. 문제는 불편을 줄이지 않은 채 플레이만 자동화하거나, 재미를 늘리지 않은 채 경쟁과 결제 부담을 더하는 경우다. MMORPG는 사람이 모여야 재미있고, 방치형 게임은 잠시 떠나도 부담이 적어야 한다. 시장을 넓히기 위한 변화가 각자가 선택받았던 이유까지 흐리지는 않는지 돌아볼 때다.

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