
넷마블 2026년 1분기 매출 그래프. [사진=넷마블 2026년 1분기 실적발표 자료 갈무리]
[디지털데일리 이학범기자] 넷마블이 신작 운영 방향으로 초반 매출 극대화보다 장기 제품수명주기(PLC)에 방점을 찍었다. '몬길: 스타다이브'·'일곱개의대죄: 오리진' 등 1분기 멀티플랫폼 신작을 국가별·플랫폼별 이용자 특성에 맞춰 조정하며 장기 안착을 꾀하겠다는 전략이다.
7일 진행된 2026년 1분기 넷마블 실적발표 컨퍼런스콜에서 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 "1분기 매출은 전년 동기보다 4.5% 증가한 6517억원을 기록했다"고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 531억원으로 6.8% 늘었고 순이익은 보유 자산 매각 손익 반영으로 2109억원을 기록했다.
이날 컨퍼런스콜에서 김병규 넷마블 대표는 "신작 게임 운영에 있어 초반 매출을 극대화하는 전략보다는 장기 PLC를 안정적으로 가져가는 전략이 회사에 도움이 되는 방향이라고 이해하고 있다"며 "이러한 방향성을 갖고 업데이트를 지속해 나갈 것"이라고 말했다.
김 대표가 언급한 신작 게임은 몬길: 스타다이브와 일곱개의대죄: 오리진이다. 두 게임은 글로벌 복수 국가를 대상으로 PC·모바일·콘솔 플랫폼에 동시 출시됐다.
김 대표는 멀티플랫폼 동시 출시를 단순한 기기 확장이 아니라 이용자 특성을 확인하는 과정으로 설명했다. 그는 "국가별 이용자 특성뿐 아니라 플랫폼별 이용자 특성에 대해서도 탐색하는 과정"이라며 "탐색 결과를 기반으로 업데이트 방향을 정하고 어떤 플랫폼과 국가에 더 집중할지 전략에 반영할 예정"이라고 밝혔다.
PC, 모바일, 콘솔 플랫폼 이용자들이 플레이 방식과 성장 구조에서 차이가 크다는 게 넷마블의 판단이다. 이에 따라 초반 성과를 단기 매출만으로 평가하기보다 각 플랫폼에서 이용자가 장기적으로 안착할 수 있는 방식을 찾겠다는 설명이다.

넷마블 '몬길: 스타다이브' 국내 구글 플레이 및 애플 앱스토어 인기 1위 관련 이미지. [사진=넷마블]
이 같은 전략은 1분기 신작 성과를 둘러싼 시장 평가와도 맞닿아 있다. 김 대표는 몬길: 스타다이브와 일곱개의대죄: 오리진의 성과에 대해 단순히 기대치를 밑돌았기 때문에 원인을 분석하고 개선하는 방식으로 접근하기보다 멀티플랫폼 출시 과정에서 확인한 이용자 반응을 바탕으로 전략을 새로 세우는 단계라고 설명했다.
그는 "넷마블이 모든 플랫폼 이용자들을 동시에 만족시킬 수 있는 패턴을 이미 가지고 있다고 생각하지 않는다"며 "운영 과정에서 얻은 결과를 업데이트 과정에 반영하고 있고 일곱개의대죄: 오리진은 장기 PLC를 안정화하는 방향으로 업데이트를 진행 중이다"라고 강조했다.
기존작 운영도 장기 PLC 관점에서 이어진다. 김 대표는 지난 2025년 출시한 '세븐나이츠 리버스'에 대해 "국내 출시 1주년을 앞두고 장기 PLC를 가져가는 방향으로 준비해온 것들이 1주년 시점부터 공개될 것"이라고 소개했다.
권역 확장도 주요 전략으로 제시됐다. 넷마블은 1분기 '뱀피르' 서비스를 대만으로 확장한 데 이어 2분기 'RF 온라인'의 글로벌 권역 확장을 준비하고 있다. 김 대표는 "RF 온라인의 게임 특성과 룩앤필을 고려할 때 글로벌에서도 유의미한 성과를 기대하고 있다"고 밝혔다.

넷마블 2026년 1분기 지역별·장르별 매출 비중 그래프. [사진=넷마블 2026년 1분기 실적발표 자료 갈무리]
1분기 해외 매출 비중은 79%로 전 분기보다 2%포인트 증가했다. 지역별 매출 비중은 북미 41%, 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 6%로 집계됐다.
장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 40%, 역할수행게임(RPG) 37%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 16%, 기타 7%다. '잭팟월드'·'랏차슬롯'·'마블 콘테스트 오브 챔피언스' 등이 각각 8%의 매출 비중을 차지했고 신작 일곱개의대죄: 오리진과 '스톤에이지 키우기'가 각각 3%의 비중을 차지하며 포트폴리오 다변화를 이어갔다.
넷마블은 2분기부터 신작 매출 반영이 본격화될 것으로 봤다. 도 CFO는 "신작 출시 성과가 조기 반영되는 2분기부터 외형 성장과 수익성이 본격화될 것으로 예상한다"며 "지속해 온 비용 효율화에 지급수수료율 등 우호적인 대외 환경 변화가 더해지면서 구조적으로 수익성도 점진적으로 개선될 것으로 기대한다"고 말했다.
넷마블은 5월 '왕좌의게임: 킹스로드'의 아시아 지역 출시를 시작으로 오는 6월 '솔: 인챈트'를 선보일 예정이다. 하반기에는 '나혼자만레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '프로젝트 이블베인' 등을 순차 출시한다.

넷마블 2026년 출시 예정작 명단. [사진=넷마블 2026년 1분기 실적발표 자료 갈무리]
이번 컨퍼런스콜에서는 북미 자회사 카밤이 약 2년 동안 준비해온 신작 '프로젝트 이지스'에 대해서도 언급됐다. 김 대표는 "프로젝트 이지스는 방치형(AFK) 장르에 해당한다"며 "글로벌 메이저 지식재산권(IP) 홀더와 협업하고 있고 넷마블과도 긴밀하게 협업하고 있는 프로젝트"라고 설명했다.
2026년 1분기 넷마블 실적발표 자료에 따르면 프로젝트 이지스는 글로벌 시장을 겨냥한 게임으로, 모바일과 PC 플랫폼을 지원한다. 김 대표는 구체적인 규모와 기대치에 대해서는 "보다 적절한 자리에서 전반적으로 다룰 수 있는 기회가 있을 것"이라며 말을 아꼈다.
수익성 개선 과제로는 지급수수료율 완화가 제시됐다. 넷마블의 1분기 영업비용은 5986억원으로 전 분기보다 12.8% 줄고 전년 동기보다 4.2% 늘었다. 신작 출시 영향으로 마케팅비가 증가했지만 인건비는 전 분기와 전년 동기보다 모두 감소했다.
김 대표는 자체 결제와 PC 결제 확대에 대해 플랫폼 특성·마켓 수수료 정책·게임 장르 등 세 가지 변수를 고려해야 한다고 강조했다. 그는 "장르적 특성을 무시하고 영업이익을 높이기 위해 자체 결제나 PC 결제를 도입하는 것이 곧 이용자들의 PC 결제로 이어진다고 보고 있지 않다"고 설명했다.
다만 지급수수료를 낮추는 방향성은 분명히 했다. 김 대표는 "변동비에 해당하는 수수료를 최대한 낮아질 수 있는 방향으로 운영할 수 있다면 그것이 주주 이익에 가장 부합한다는 점은 충분히 인지하고 있다"고 밝혔다.
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