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[컨콜 종합] 크래프톤 '배그' 매출 1조원 돌파…피지컬 AI로 보폭 넓힌다

크래프톤 2026년 1분기 실적 요약. [사진=크래프톤 2026년 1분기 실적발표 자료 갈무리]

[디지털데일리 이학범기자] 크래프톤이 핵심 지식재산권(IP) '배틀그라운드' 프랜차이즈의 분기 매출 1조원 돌파에 힘입어 역대 최대 실적을 냈다. 크래프톤은 배틀그라운드를 콘텐츠 플랫폼으로 키우는 한편 신규 IP와 피지컬 인공지능(AI) 영역으로 성장축을 넓힐 방침이다.

김창한 크래프톤 대표는 30일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "이번 1분기는 크래프톤의 방향성이 실제 성과와 실행으로 확인된 분기"라며 "배틀그라운드 IP의 성장세를 통해 지속 가능성과 함께 신규 IP 측면에서 '인조이'와 '서브노티카2'를 중심으로 새로운 동력이 구체화되고 있다는 점을 확인했다"고 밝혔다.

크래프톤은 올해 1분기 연결 기준 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원, 순이익 5141억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기보다 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8%, 순이익은 38.4% 증가했다. 매출과 영업이익은 모두 분기 기준 역대 최대치다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "1분기 크래프톤은 배틀그라운드 IP 프랜차이즈의 높은 성장에 힘입어 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 달성했다"며 "특히 배틀그라운드 IP만으로 분기 매출 1조원을 돌파했다"고 설명했다.

이어 "이번 분기 실적은 파트너로부터 수취한 인센티브가 없다"며 "전액 지속적인 영업 활동에서 발생한 손익"이라고 덧붙였다.

크래프톤 '배틀그라운드' IP 매출 추이. [사진=크래프톤 2026년 1분기 실적발표 자료 갈무리]

배틀그라운드의 성장은 PC와 모바일 양쪽에서 나타났다. 크래프톤 1분기 PC 매출은 3639억원으로 전년 동기보다 12.5% 늘었고, 모바일 매출은 7027억원으로 32% 증가했다.

배 CFO는 지역별 성과에 대해 "배틀그라운드 모바일이 라마단 시즌에 맞춘 프리미엄 상품이 잘 작동하면서 중동 지역 이용자들로부터 좋은 반응을 얻었다"며 "1분기 춘절을 중심으로 PC 배틀그라운드와 '화평정영'에서도 중국 이용자에 따른 성장이 괄목할 만했다"고 밝혔다.

크래프톤은 2분기에도 배틀그라운드 IP 성장세가 이어질 것으로 전망했다. 김 대표는 "1분기 실적이 모든 분기에 동일하게 나올 수 있다는 의미는 아니지만 구조적으로 성장할 수 있다는 점을 보여준 것"이라고 강조했다.

배 CFO도 "4월 배틀그라운드의 트래픽이 상당히 강하다"며 "'스텔라 블레이드' 컨텐더 컬래버레이션 등으로 역대급 실적을 내고 있어 2분기 매출도 상당히 긍정적으로 보고 있다"고 밝혔다.

크래프톤 2026년 2분기 배틀그라운드 IP 주요 콘텐츠 . [사진=크래프톤 2026년 1분기 실적발표 자료 갈무리]

성장의 핵심은 배틀그라운드의 콘텐츠 플랫폼화다. 크래프톤은 배틀로얄 중심의 기존 구조에 다양한 모드와 이용자 제작 콘텐츠(UGC)를 더해 플레이 경험을 넓히겠다는 구상이다. 지난 4월 선보인 '제노포인트' 모드는 이 같은 전략을 보여주는 첫 사례다.

배 CFO는 "제노포인트는 아케이드 모드 중 역대 최고치 동시접속자 수를 기록했다"며 "배틀로얄 이용자 중 3분의 1 이상이 제노포인트를 플레이한 만큼 이용자 대 환경(PvE) 모드 성격의 게임플레이에서는 역대급 성과를 냈다고 생각한다"고 말했다.

다만 제노포인트가 곧바로 상시 모드로 고정되지는 않을 전망이다. 김 대표는 “PvE 모드는 콘텐츠 지속성이 PvP처럼 길 수는 없다"며 "특정 시간 동안 이용자들이 즐기게 하고 업그레이드된 모드를 제공했을 때 효과가 더 극대화될 수 있다"고 말했다.

신작 IP 확장도 이어진다. 크래프톤은 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'를 장기 수명 주기를 갖춘 IP로 키우기 위해 콘텐츠 고도화와 최적화, 콘솔 포팅을 추진한다. AI 스크립트 모딩툴과 멀티플레이를 도입해 이용자 창작 중심의 생태계를 구축하는 방안도 준비 중이다.

'서브노티카2'는 앞서 해보기(얼리 액세스) 형태 출시를 앞두고 있다. 김 대표는 최근 개발사와의 잡음이 출시 일정에 영향을 줄 수 있느냐는 질문에 "그와 별개로 개발팀과 협력이 순조롭게 준비되고 있다"며 "빠른 시간 안에 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다"고 답했다.

크래프톤 자체 인공지능 모델 브랜드 '라온' 로고. [사진=크래프톤]

AI 전략도 구체화하고 있다. 크래프톤은 이달 자체 멀티모달 AI 모델 '라온’ 4종을 공개했다. 라온은 음성 이해와 생성, 실시간 양방향 대화, 텍스트 음성 변환, 이미지 데이터 변환 등을 지원하는 AI 모델이다. 크래프톤은 이를 게임별 특성에 맞춰 적용해 비용과 성능을 동시에 확보한다는 방침이다.

협동플레이어블캐릭터(CPC) 기술을 활용한 '펍지 앨라이'도 연내 배틀그라운드 아케이드에서 베타 서비스로 선보인다. 김 대표는 "펍지 앨라이는 AI 기반의 차별화된 몰입 경험을 통해 플레이 재미를 높일 수 있다는 점에서 의미가 있다"고 소개했다.

게임 AI를 넘어 피지컬 AI 영역으로도 보폭을 넓힌다. 김 대표는 이날 쏘카 투자와 관련해 "크래프톤과 쏘카가 함께 자율주행 서비스를 하는 회사를 합작하기로 했다는 내용"이라며 "신설 법인에서 독자적으로 연구개발을 통해 자율주행 사업을 진행하고자 한다"고 말했다.

이어 "크래프톤은 이 과정에서 얻은 데이터를 통해 별도로 피지컬 AI 연구를 진행할 계획"이라고 덧붙였다.

김 대표는 피지컬 AI 사업에서 외부 협력의 필요성도 강조했다. 그는 "크래프톤은 순수 소프트웨어 AI 중심 회사이기 때문에 피지컬 AI 사업을 하려면 오프라인이나 피지컬 영역에 강점을 가진 기업과의 합작이 필수적"이라고 밝혔다.

특히 쏘카에 대해 김 대표는 "자동차와 운전자를 대규모로 관리했던 역량이 있는 회사"라며 "크래프톤의 AI 역량과 협력하면 사업화 가능성을 더 높일 수 있고 다른 피지컬 AI에 활용할 수 있는 데이터를 확보할 수 있다는 장점도 있다"고 강조했다.

다만 수익화 시점에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 김 대표는 "이제 막 설립하는 단계이기 때문에 수익화 시점을 현시점에서 말하기 어렵다"며 "보다 가시화되면 전달하겠다"고 전했다. 한화에어로스페이스와의 합작법인 설립 가능성에 대해서도 "아직 진행 사항이 없어 현재 말씀드릴 내용은 없다"고 말을 아꼈다.

크래프톤 2026년 2분기 주주환원 계획. [사진=크래프톤 2026년 2분기 실적발표 자료 갈무리]

주주환원 확대도 이어진다. 크래프톤은 1분기 2000억원 규모 자기주식 취득과 996억원 규모 배당을 마쳤고 신규 취득분과 기존 보유분을 합산한 3362억원 규모 자기주식 소각도 완료했다. 2분기에는 1000억원 규모 자기주식을 추가 취득한 뒤 전량 소각할 계획이다.

배 CFO는 자사주 추가 취득 배경에 대해 "현 주가 수준이 저평가됐는지 등 여러 기준을 3개년 주주환원 정책 수립 때 내부적으로 마련해뒀다"며 "1분기 영업이익 5600억원을 낸 회사가 현재 주가 수준이라면 저평가됐다는 점은 쉽게 동의할 수 있는 부분이라고 생각한다"고 견해를 밝혔다.

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