실시간
뉴스

게임

김건 대표 "'몬길: 스타다이브', IP 부활 아닌 새로운 시작"

[인터뷰] 김건 넷마블몬스터 대표

지난 4월9일 넷마블 '몬길: 스타다이브' 미디어 공동 인터뷰 현장. 강동기 넷마블 사업부장(왼쪽부터), 김건 넷마블몬스터 대표, 이다행 넷마블 사업본부장.

[디지털데일리 이학범기자] 김건 넷마블몬스터 대표가 신작 '몬길: 스타다이브'를 원작 지식재산권(IP)의 부활이 아닌 새로운 시작으로 정의했다. 철저한 선택과 집중을 통해 진입장벽을 낮추고 대중성을 넓혀 글로벌 시장을 공략하겠다는 구상이다.

지난 9일 넷마블은 서울 구로구 넷마블지타워에서 '몬길: 스타다이브' 공동 인터뷰를 진행하고 이같은 계획을 밝혔다. 이날 인터뷰에는 김건 넷마블몬스터 대표와 이다행 넷마블 사업본부장이 참석해 게임 개발 방향성과 서비스 전략을 공유했다.

김 대표는 규모의 경쟁보다 잘할 수 있는 영역에 집중했다고 강조했다. 그는 "무엇을 더 만들까보다 무엇을 버릴까를 고민했다"며 "회사가 가진 리소스 내에서 남들이 하는 것을 따라가기보다 게임 자체의 완성도와 강점인 액션을 보여주는데 집중했다"고 설명했다.

몬길: 스타다이브는 지난 2013년 출시된 '몬스터 길들이기' 지식재산권(IP)을 바탕으로 한 액션 역할수행게임(RPG)다. 원작 세계관을 확장하면서도 멀티플랫폼 환경에 맞춘 조작감과 전투 템포를 구현하는 데 초점을 맞췄다. 언리얼 엔진5 기반의 고품질 캐릭터와 연출, 3인 파티 실시간 태그 전투, 몬스터를 포획·수집·합성하는 컬렉팅 시스템 등이 특징이다.

지난 4월8일 넷마블 '몬길: 스타다이브' 미디어 공동 인터뷰 현장. 강동기 넷마블 사업부장.

인터뷰에 앞서 강동기 넷마블 사업부장은 게임 편의성과 비즈니스 모델(BM) 등 주요 정보를 발표했다. 그에 따르면 기본적인 스테이지는 쉬움 난이도와 추천 난이도로 나눠 누구나 서사를 즐길 수 있도록 설계했다.

BM은 이벤트 캐릭터 모집은 90회, 아티팩트는 80회마다 확정 획득을 보장하는 구조다. 획득 확률도 1%로 비교적 높게 책정해 이용자 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다. 엔드 콘텐츠인 전설 몬스터 '레기놀라'의 전체 모습도 이날 처음 공개됐다.

김 대표는 몬길: 스타다이브의 강점으로 캐릭터 중심의 서사 전개를 꼽았다. 최근 유튜브 배속 시청이나 숏폼 드라마 트렌드를 반영해 이야기 전개를 빠르게 설계했다. 스킵 기능을 사용하더라도 문장 단위로 넘어가 자막만으로 내용을 파악할 수 있도록 배려했다.

그는 "이야기의 깊이에 대해서는 호불호가 있을 수 있지만 많은 시간을 투자하지 않고도 쉽게 몰입할 수 있도록 구성했다"며 "시작부터 이용자를 빠르게 서사 안으로 끌어들이고 쉬지 않고 이야기가 전개되는 점이 게임의 강점"이라고 설명했다.

지난 4월8일 넷마블 '몬길: 스타다이브' 미디어 공동 인터뷰 현장. 이다행 넷마블 사업본부장.

난이도를 구분한 것도 이야기의 매력을 온전하게 전달하기 위해서다. 레벨이나 캐릭터 수집 정도에 따라 진행이 막히는 일을 줄이기 위해 쉬움 난이도를 따로 뒀다. 스테이지 진행에서는 두 난이도의 보상 차이가 크지 않아 플레이 방식에 따라 이야기를 자유롭게 즐길 수 있도록 만들었다.

이다행 사업본부장은 "이야기는 개발자가 만들고 싶은 방향보다 이용자가 편하게 즐기는 방향으로 설정했다"며 "쉬움 난이도를 선택하면 허들없이 넘어갈 수 있어 게임으로 인한 스트레스가 적을 것"이라고 소개했다.

캐릭터 제작에는 개성을 담는 데 주력했다. 김 대표에 따르면 넷마블몬스터는 반실사 그래픽에 강점이 있어 카툰 렌더링 구현에 어려움이 있었지만 연구개발(R&D)을 통해 극복했다.

원작보다 캐릭터 수는 적지만 각 캐릭터의 개성을 선명하게 드러내는 데 집중했다. 출시 시점에는 총 19종의 캐릭터가 등장할 예정이다.

김 대표는 "원작은 이용자 간 대전(PvP)가 중심으로 대전 환경에 따라 특정 캐릭터가 유리했지만 몬길: 스타다이브는 싱글 플레이 지향의 게임"이라며 "특정 조합이 플레이를 수월하게 만들 수 있지만 게임의 핵심으로 자리잡지는 않을 것"이라고 말했다.

싱글플레이 중심으로 설계된 만큼 난이도 선택을 통해 스토리를 무리 없이 따라갈 수 있어 능력치 강화 요소인 '개화(돌파)' 역시 필수 전제가 아닌 선택의 영역으로 자리 잡게 됐다.

이 본부장은 "허들을 낮춰 많은 이들이 캐릭터를 수집하고 즐기게 하는 것이 목표"라며 개화 시스템이 강제되지 않는다고 설명했다. 김 대표도 "난이도 조절이 가능해 개화 없이도 콘텐츠를 즐기는 데 큰 문제가 없다"며 "BM은 결국 캐릭터에 대한 애정의 영역에 가깝다"고 강조했다.

지난 4월8일 넷마블 '몬길: 스타다이브' 미디어 공동 인터뷰 현장. 김건 넷마블몬스터 대표.

김 대표는 전투 조작감에 대해서도 강한 자신감을 보였다. 그는 "유사 장르 게임 중 반응이 가장 빠른 게임이 될 것"이라며 "영상으로 보는 것보다 실제 플레이 체감을 좋게 만들기 위해 노력했다"고 밝혔다.

모바일과 PC에 이어 콘솔 출시를 준비하면서 플랫폼 확장성도 확보했다. 특히 게임패드 조작 환경을 최우선으로 고려해 사용자 환경 및 경험(UI/UX)을 대폭 개선했다. 김 대표는 "패드 플레이가 가장 재미있다고 생각하지만 모바일 터치 환경에서도 원활한 플레이가 가능하도록 막바지 최적화 작업에 매진하고 있다"고 말했다.

글로벌 시장을 겨냥한 현지화 작업도 병행했다. 일본과 북미 등 주요 권역에서 진행한 비공개 베타 테스트(CBT) 피드백을 반영해 시스템을 수정했다. 특히 동양풍 지역인 '수라'는 고증에 공을 들였다. 단청 모양이나 등 하나까지 검증을 거쳤다는 설명이다.

인공지능(AI) 활용에 대해서는 보수적인 입장을 취했다. 김 대표는 "내부적으로 마지막으로 인간들이 온전히 만든 게임이 되지 않을까 이야기한다"며 "일부 개발 효율화 측면에서만 실험적으로 사용했다"고 밝혔다.

지난 8일 진행된 온라인 쇼케이스를 두고 호불호가 갈린 반응이 나온 점도 인정했다. 이 본부장은 "원작을 기억하는 기존 이용자와 몬길: 스타다이브를 통해 유입된 이용자를 고려해 여러 세션으로 정보를 전달하고자 했다"며 "다만 기대만큼 충분한 정보를 전달하지 못한 것 같아 10일 라이브 방송을 통해 실제 플레이 화면을 중심으로 게임을 자세히 소개할 계획"이라고 밝혔다.

특히 쇼케이스의 일부 연출에 대해 이 본부장은 "철저히 반성하고 있다"고 언급하며 "앞으로는 이용자들이 궁금해하는 게임 정보를 보다 명확하게 전달하는 데 집중하겠다"고 강조했다.

김 대표는 "몬길: 스타다이브는 책임지고 개발한 게임 중 가장 대규모 프로젝트로 무게감이 크다"며 "별도 업데이트가 없어도 출시 버전만으로 충분히 즐길 수 있는 수준까지 완성도를 끌어올렸다고 본다. 많은 관심 부탁한다"고 전했다.

디지털데일리 네이버 메인추가