[디지털데일리 이학범기자] 게임이용장애를 질병코드로 분류해야 한다는 주장은 뉴미디어가 등장할 때마다 나오는 억압인 만큼, 건강 담론에서 벗어나 즐거움 중심의 사회적 복지 어젠다로 패러다임을 전환해야 한다는 주장이 제기됐다.
13일 한국콘텐츠진흥원은 한국정책학회와 함께 서울 중구에 위치한 CKL 기업지원센터에서 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'에서 발제자로 나선 윤태진 연세대학교 교수는 '기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책'을 주제로, 게임에 대한 시각을 기존의 '건강 담론'에서 벗어나, '쾌락 복지'로의 패러다임 전환이 필요하다고 강조했다.
그는 역사 속 텔레비전 ,영화, 만화 등 새로운 콘텐츠가 등장할 때 마다 등장한 억압과 규제 주장들을 소개하며, "대중 매체의 역사는 사실상 억압의 역사"라고 설명했다.
윤 교수는 콘텐츠 규제의 핵심 기제를 '의료화'로 제시하면서 생존과 건강 가치를 전면에 내세워 다른 가치를 고려하기 어렵게 만들었으며, 이러한 역압의 역사가 오늘날 게임을 비롯한 유튜브, 쇼츠 등에서도 반복되고 있다고 봤다. 이에 사회구조의 문제를 경시하고 개인의 즐거움을 비가시화 시켰다는 것이 윤 교수의 주장이다.
윤 교수는 "사회 문제를 개인에 대한 진료와 처방으로 해결하려는 패러다임에서 벗어나, 공동체의 발전을 위한 쾌락 복지의 차원으로 전환돼야 한다"며, "이 과정에서 남녀노소 모두가 게임을 즐길 수 있도록 접근권을 확대하는 정책이 도움이 될 수 있을 것"이라고 모델을 제시했다.
박정호 상명대 교수 역시 게임이용장애를 세계보건기구(WHO)의 권고에 따라 조급하게 질병으로 지정하는 정책이 여러 부작용이 발생시킬 수 있다고 우려했다. 나아가 WHO가 제시한 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 게임이용장애를 질병으로 단정할 충분한 근거가 제시되지 않았다고 지적했다.
그는 "국제 사회 일원으로 규범을 준수하는 것은 바람직하나, 국제 규범이 있기에 국내에 여과없이 적용한다는 것은 정부가 사회를 외면한 결정으로 비춰질 수 있다"며, "게임이용장애에 대한 연구가 미진하다는 평가가 존재하는 상황에서 질병코드를 도입하면 사회적 낙인 효과로 이어질 수 있다"라고 강조했다.
이어 "WHO ICD-11에서 권고하는 게임이용장애의 질병분류를 조급하게 결정하기 보다, 정책이 의도한 효과를 나타낼 수 있는 선행요인을 시간을 갖고 정책적으로 결정하는 것이 적절하다"라고 주장했다.
조문석 교수는 지난 5년간 진행된 추적조사의 결과를 소개해 이목을 끌었다. 조 교수에 따르면 지난 5년간 게임 이용자들을 추적조사해 연구했지만 5차년도까지 과몰입군을 연속으로 유지한 이용자는 발견되지 않았다. 나아가 게임을 통해 나타나는 문제적 행동이 특별한 의료적 개입 없이 사라지는 사례도 존재했다. 특히 아동 및 청소년의 경우 과몰입 유지 비율이 성인 보다 낮게 나타나, 성인의 게임 과몰입 유지 가능성이 더 높은 것으로 확인됐다.
조 교수는 "게임 이용으로 나타난다는 문제적 행동들을 이용자의 다양한 사회적, 심리적 요인이 복합적으로 작용하는 현상이지, 게임이용만의 문제로 보기 어렵다"라며, "보다 다각적으로 문제를 바라볼 필요가 있다"라고 설명했다.
김종일 법무법인 화우 게임센터장은 ICD-11의 게임 질병코드를 국내 도입하는 것에 대한 법적 문제점을 짚었다. 그는 산업진흥 체계와 질병규제 체계가 충돌할 뿐 아니라 헌법상 문화국가원리 위반, 표현의 자유 침해, 예술의 자유 침해 가능성이 높다고 봤다.
나아가 타국가들과의 국제 통상 분쟁이 제기될 수 있다고 전망했다. 그는 "국내 게임 질병코드가 도입된 이후 규제가 만들어졌을 때, 한국에서 게임을 서비스 중인 미국, 일본 등에서 WTO 협약 등을 근거로 산업적 침해를 받았다고 주장할 수 있다"며, "ICD-11 비채택 국가들이 비례성을 결여한 규제, 과학적 합의 없는 도입, 다른 대안이 있다는 점 등을 근거로 국가 정책과 맞설 것"이라고 견해를 밝혔다.
한편 이날 개회사를 통해 유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 "한국 게임산업은 세계 4위 규모로 청년 일자리와 수출을 선도하는 국가 전략 사업 중 하나가 됐다"며, "한국콘텐츠진흥원은 게임 질병코드 문제에 대해 객관적인 데이터, 과학적인 연구 등으로 사회적 합의를 도출하기 위해 객관적으로 접근하고 있다. 과학적 근거없이 게임을 질병으로 낙인 찍어서는 안 된다"라고 강조했다.
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